Introduction to Mapping/ja: Difference between revisions
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この案内の目的はマップツールのマクロ言語システム、照明効果、特性値、またはなにやら複雑な機能を徹底的に調べることではない。その代わり、この案内がロール・プレイング・ゲーム用の『マップ使用』プログラムとしてのマップツールを使い方を提供する。その他の案内では [[Introduction_to_Game_Hosting/ja|オンライン・ゲームをホストする]]、[[Introduction_to_Tokens/ja|トークンの扱い]]、 [[Introduction to Lights and Sights/ja|視界と照明を準備する]]、[[Introduction_to_Macro_Writing/ja|マクロの書き方]]のような話題に取り組んでいる。 | |||
この後に、マップツールの戦闘マップ/通常マップ作成ツールとしての使い方を説明しよう。その前にいくつか前提となることがある: | |||
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マップツールの'''『素材保管庫』'''は、実際のところ、マップツールで使おうとしている画像を置いている君のコンピューター上のフォルダーへの『参照』か『リンク』だ。マップツールは標準の画像集を備えているが、君の望むどんな画像でも(どの画像がマップツールで利用可能か管理して)追加することができる。<br style="clear:both;"/> | |||
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1. | 1. 画像(マップなど)をどこからか手に入れる。画像はWebからダウンロードしてきたものでも、自分で作ったものでも構わない。それらを君が思い出せるディレクトリーに置く。このディレクトリーは手順3で重要となる。 | ||
2. マップツールを開く。 | 2. マップツールを開く。 | ||
3. ''' | 3. '''ファイル -> 素材保管庫に素材を追加'''を選択。'''素材保管庫に素材を追加'''のダイアログが開く。(右側のサムネールをクリックすると、本来のサイズの画像が表示される。この画像自体は古いバージョンのマップツールものであり、現在のものと異なる部分もあるが概ね同じである) | ||
4. | 4. このダイアログは3つのタブがあり、初期状態で選択されているものは'''PC上のフォルダー'''だ。画像をPC上のフォルダーから追加するには、パスを入力するテキスト入力欄の右側にあるボタンを押し、追加したい画像が含まれているフォルダーを選択する。2つ目のタブでは、ダウンロード素材のURLを入力する事ができ、3つ目のタブでは、様々な作家がマップツール用に作成した画像集をインストールする事ができる。 | ||
'''注''' | 5. フォルダーの選択ができたら、『インストール』をクリックする。マップツールの素材保管庫に画像が追加される。 | ||
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6. それ以後、リソースライブラリのフォルダーを選択した場合(右の画像のように)、そのフォルダーに含まれる画像のサムネールを確認できる。注:君のフォルダーにサブフォルダーがある場合、フォルダーのツリーを展開するには'''+'''をクリックする。また、マップツールは追加されたフォルダーを憶えているので、同じものを再び追加する必要はない。 | |||
'''注''' | '''注''':素材保管庫に表示されているフォルダーは実際にはストレージにあるフォルダーへの参照であるため、マップツールがそれぞれのファイルをコピーすることを心配しなくても良い。素材保管庫は、どこに画像があるかをマップツールに把握させる手段にすぎないのだ。 | ||
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===一つのキャンペーンに複数のマップを作製する=== | ===一つのキャンペーンに複数のマップを作製する=== | ||
マップツールには複数のマップを作成でき、すべてのマップを一つのキャンペーンに入れることができる。この行程は非常に簡単だ:単に[[Introduction_to_Mapping#Creating_a_Map | マップを作る]]のステップを繰り返して新しいマップを作り、新しい画像を選び、背景、タイトルを設定するだけだ。 | マップツールには複数のマップを作成でき、すべてのマップを一つのキャンペーンに入れることができる。この行程は非常に簡単だ:単に[[Introduction_to_Mapping/ja#Creating_a_Map|マップを作る]]のステップを繰り返して新しいマップを作り、新しい画像を選び、背景、タイトルを設定するだけだ。 | ||
作成した新しいマップは、それぞれ自動的に現在作業しているキャンペーンの中に作られる。(作成した新しいマップは自動的にキャンペーンに保存されないので、作業が終わったら[[Introduction_to_Mapping#Saving_Your_Work | 作業を保存する]]を行うように) | 作成した新しいマップは、それぞれ自動的に現在作業しているキャンペーンの中に作られる。(作成した新しいマップは自動的にキャンペーンに保存されないので、作業が終わったら[[Introduction_to_Mapping/ja#Saving_Your_Work|作業を保存する]]を行うように) | ||
また、新しいマップを既に保存しているキャンペーンに追加することもできる。キャンペーンを開き('''File > Open Campaign'''を選択)マップを作製するステップを行えばよい。 | また、新しいマップを既に保存しているキャンペーンに追加することもできる。キャンペーンを開き('''File > Open Campaign'''を選択)マップを作製するステップを行えばよい。 | ||
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君がキャンペーンでマップを1つしか使っていないのなら、標準のマップとして読み込まれ、そのマップだけを見ることができる。 | 君がキャンペーンでマップを1つしか使っていないのなら、標準のマップとして読み込まれ、そのマップだけを見ることができる。 | ||
[[Introduction_to_Mapping#Creating_Multiple_Maps_in_One_Campaign|複数のマップを作成]]していたり、複数のマップからなるキャンペーンを扱っているなら、マップツール・ウィンドウの右上にある青くて丸いアイコンをクリックすると有効なマップの一覧が現れるので、その中から選べば良い。一つしかマップがない場合、青丸アイコンをクリックするとそのマップの名前が表示されることに注意。 | [[Introduction_to_Mapping/ja#Creating_Multiple_Maps_in_One_Campaign|複数のマップを作成]]していたり、複数のマップからなるキャンペーンを扱っているなら、マップツール・ウィンドウの右上にある青くて丸いアイコンをクリックすると有効なマップの一覧が現れるので、その中から選べば良い。一つしかマップがない場合、青丸アイコンをクリックするとそのマップの名前が表示されることに注意。 | ||
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1. 新しいトークン画像がPNG形式かJPEG形式であり、マップツールのリソースライブラリで利用可能になっていることを確認する。上記[[Introduction_to_Mapping#Getting_Images_into_your_MapTool_Resource_Library|入手した画像をマップツールのリソースライブラリに入れよう]]のセクションにマップ画像をリソースライブラリに追加する方法が述べられている。同じように、トークン画像(ていうか''あらゆる''画像)も全く同じ方法でリソースライブラリに追加することができる。 | 1. 新しいトークン画像がPNG形式かJPEG形式であり、マップツールのリソースライブラリで利用可能になっていることを確認する。上記[[Introduction_to_Mapping/ja#Getting_Images_into_your_MapTool_Resource_Library|入手した画像をマップツールのリソースライブラリに入れよう]]のセクションにマップ画像をリソースライブラリに追加する方法が述べられている。同じように、トークン画像(ていうか''あらゆる''画像)も全く同じ方法でリソースライブラリに追加することができる。 | ||
2. トークンをダブルクリックして'''Edit Token'''ダイアログを開く。 | 2. トークンをダブルクリックして'''Edit Token'''ダイアログを開く。 | ||
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==次の段階== | ==次の段階== | ||
これで君は基本的なマップを作り、マップ上にトークンを配置することができるようになった。次はインターネット越し(または目の前で)に友達とネットワーク接続しマップツールを使ってゲームセッションをしてみよう!この話題は[[Introduction to Game Hosting]]で取り上げられている。 | これで君は基本的なマップを作り、マップ上にトークンを配置することができるようになった。次はインターネット越し(または目の前で)に友達とネットワーク接続しマップツールを使ってゲームセッションをしてみよう!この話題は[[Introduction to Game Hosting/ja|はじめてのゲーム開催]]で取り上げられている。 | ||
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Revision as of 20:49, 15 March 2023
BEGINNER
THIS IS A BEGINNER ARTICLE
初めてのMapTool
はじめに
まずはじめに:MapToolとは何か?
MapToolがどのようなモノであるかおおよその検討はつくと思うが、MapToolの主たる目的を改めて強調しておこうと思う:
MapTool は『仮想的な卓』を仲間と共有することを支援し、ゲームをプレイすることを可能とするソフトウェアである。
これがMapToolの行うことであり、この目的を遂げるため、様々な選択可能な一連の機能(簡単なものから複雑なものからなる)を提供することを目指している。
ここや他の案内に記述されたマクロや特性値やロール表等についての説明を読む中で、MapToolを調べている理由を見失ってはいけない。MapTool は仲間とゲームをプレイする手段である。
この案内について
この案内の目的はマップツールのマクロ言語システム、照明効果、特性値、またはなにやら複雑な機能を徹底的に調べることではない。その代わり、この案内がロール・プレイング・ゲーム用の『マップ使用』プログラムとしてのマップツールを使い方を提供する。その他の案内では オンライン・ゲームをホストする、トークンの扱い、 視界と照明を準備する、マクロの書き方のような話題に取り組んでいる。
この後に、マップツールの戦闘マップ/通常マップ作成ツールとしての使い方を説明しよう。その前にいくつか前提となることがある:
- マップ画像の作り方、又は入手方法を理解している。Web上にはテラバイトもの(いやいやもっと大量の!)マップ画像が存在してい。
ここまでは良いだろうか? それでは基本的な事を:
- http://rptools.net から使用しているOSに対応したMapToolをダウンロードする。最新バージョンのMapToolは、常にこのリストの一番上にある。
- MapToolをインストールする。方法はOSによって違っている。
それでは、使いやすい地図構築を紹介していこう。
入手した画像をマップツールの素材保管庫に入れよう
マップツールの『素材保管庫』は、実際のところ、マップツールで使おうとしている画像を置いている君のコンピューター上のフォルダーへの『参照』か『リンク』だ。マップツールは標準の画像集を備えているが、君の望むどんな画像でも(どの画像がマップツールで利用可能か管理して)追加することができる。
1. 画像(マップなど)をどこからか手に入れる。画像はWebからダウンロードしてきたものでも、自分で作ったものでも構わない。それらを君が思い出せるディレクトリーに置く。このディレクトリーは手順3で重要となる。
2. マップツールを開く。
3. ファイル -> 素材保管庫に素材を追加を選択。素材保管庫に素材を追加のダイアログが開く。(右側のサムネールをクリックすると、本来のサイズの画像が表示される。この画像自体は古いバージョンのマップツールものであり、現在のものと異なる部分もあるが概ね同じである)
4. このダイアログは3つのタブがあり、初期状態で選択されているものはPC上のフォルダーだ。画像をPC上のフォルダーから追加するには、パスを入力するテキスト入力欄の右側にあるボタンを押し、追加したい画像が含まれているフォルダーを選択する。2つ目のタブでは、ダウンロード素材のURLを入力する事ができ、3つ目のタブでは、様々な作家がマップツール用に作成した画像集をインストールする事ができる。
5. フォルダーの選択ができたら、『インストール』をクリックする。マップツールの素材保管庫に画像が追加される。
注:マップツールの素材保管庫におけるフォルダー名は、手順4で君が選んだフォルダーと同じ名前になるはずだ。
6. それ以後、リソースライブラリのフォルダーを選択した場合(右の画像のように)、そのフォルダーに含まれる画像のサムネールを確認できる。注:君のフォルダーにサブフォルダーがある場合、フォルダーのツリーを展開するには+をクリックする。また、マップツールは追加されたフォルダーを憶えているので、同じものを再び追加する必要はない。
注:素材保管庫に表示されているフォルダーは実際にはストレージにあるフォルダーへの参照であるため、マップツールがそれぞれのファイルをコピーすることを心配しなくても良い。素材保管庫は、どこに画像があるかをマップツールに把握させる手段にすぎないのだ。
地図を作る
1. Map -> New Mapに進める。Map Propertiesダイアログが表示されるだろう。
2. Map Propertiesダイアログの左側に、いくつかの選択フィールドとテキスト・フィールドがあるはずだ。
- Name:これはマップのタイトルだ。マップの画像を選んだ場合、タイトルは画像のファイル名に設定しなおされることを憶えておこう。一番のお勧めは、xqmap2.jpgや他の名前の代わりにもともと呼ばれている名前を付けることだ。君の好きなように呼べばよい。* Cell Type:6角形または正方形のマップ、またはグリッドなし。* Distance Per Cell:各セルごとにいくつの単位を割り当てるか(例:ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版では、すべてマスとして数えられるので、1を設定すればよい)。(訳注:1マスを数えるときの単位。5を設定すると5→10→15と数える。)
- Pixels per cell:各セルがいくつのピクセルを占めるのか。標準は50。君がダウンロードしたマップ画像の縮尺を合わせることは最も大事なことだ。* Vision Distance:マップツールは視覚、fog-of-war、その他の機能を持つため、キャラクターがマップ上を見渡せる距離の標準値を設定する。
3. Backgroundボタンをクリック。いくつか選ぶことのできるポップアップ・ダイアログが表示されるはずだ。背景テクスチャと背景色は全ての方向にどこまでも繰り返し配置される。
- Swatch:一定の色をマップの背景として使用する。
- 警告: 最新バージョンの1.3.b53では、左上の色見本(白の色見本)を選択した場合、マップツールはエラーを生み出す。このエラーは、マップツールをクラッシュさせたりする原因ではないが、背景に白は設定されないだろう。代わりに、HueやRGBのタブを使って背景を白に設定できる。
- Hue/RGB:選択した色見本の代わりに色を指定する。
- Texture (私はたいていこれを使用する):リソース・ライブラリにアクセスし、背景として役立つテクスチャを選択できる。
4. 君にマップ画像の候補(ダウンロードしたものやフォトショップなどのソフトで作ったもの)があるならMapボタンをクリックしよう。If you have a map image in mind (like a downloaded one, or one you created in Photoshop or something like that), click the Map button. リソース・ライブラリが表示されているダイアログが現れるはずだ。使用したい画像を選択する。この画像は君がこれまでに選んだ背景の上に重ねられる。
5. 背景とマップのできに納得したら(you have a map image in mind)、タイトルをつけてOKをクリックしよう。これでマップがマップツールのメイン・ウィンドウに読み込まれるはずだ。
一つのキャンペーンに複数のマップを作製する
マップツールには複数のマップを作成でき、すべてのマップを一つのキャンペーンに入れることができる。この行程は非常に簡単だ:単にマップを作るのステップを繰り返して新しいマップを作り、新しい画像を選び、背景、タイトルを設定するだけだ。
作成した新しいマップは、それぞれ自動的に現在作業しているキャンペーンの中に作られる。(作成した新しいマップは自動的にキャンペーンに保存されないので、作業が終わったら作業を保存するを行うように)
また、新しいマップを既に保存しているキャンペーンに追加することもできる。キャンペーンを開き(File > Open Campaignを選択)マップを作製するステップを行えばよい。
マップツールのメイン・ウィンドウ
マップツールのレイヤー
マップを開くと、マップウィンドウ上にLayerとタイトルがついた小さなボックスがある。マップツールは4つのレイヤーを持つ:
- Background:画像、背景のマップ、その他、移動しないものを置くレイヤーだ。
- Hidden:オンライン・ゲームでは、GMだけが見ることのできるレイヤーだ。
- Object:トークンのようなオブジェクト、移動する可能性のあるもの、プレイヤーが動かすことのできるもの(ランプ、テーブル、などなど)を置くレイヤーだ。
- Token:トークンを置くレイヤーだ(トークンとはキャラクターやNPCを表す小さな画像だ)。キャラクターと敵をマップ上に追加するとき、Tokenレイヤーが選択されているか確認すること。
マップツールのレイヤーは、異なる4枚のアセテート・シートやトレーシング・ペーパーが順に重なったものと考えればよい。一番下のレイヤー(Background)にはマップの基本的なパーツ(壁、床、木など)を描く。その次のトレーシング・ペーパー(Objects)には、キャラクターが使用したり、干渉したり、壊したりするものを描く。ドア、宝箱、テーブル、椅子、などなど。その上のレイヤー(Hidden)には、GMだけが見ることのできるものを置く。(概ね物体であろう。しかし隠れているキャラクターかも!)最後に、一番上のレイヤー(Tokenレイヤー)にはミニチュア(ゲームの世界のモンスターやキャラクター、またはNPCたち)を配置する。
トークンはマップツールの4つのレイヤーのうちどこにでも配置しても良い。そうするには、トークン画像の上で右クリックしてChange Toを選択。メニューから変更したいレイヤーを選択するとトークンが移動するはずだ。
マップを選ぶ
君がキャンペーンでマップを1つしか使っていないのなら、標準のマップとして読み込まれ、そのマップだけを見ることができる。
複数のマップを作成していたり、複数のマップからなるキャンペーンを扱っているなら、マップツール・ウィンドウの右上にある青くて丸いアイコンをクリックすると有効なマップの一覧が現れるので、その中から選べば良い。一つしかマップがない場合、青丸アイコンをクリックするとそのマップの名前が表示されることに注意。
拡大縮小と移動
ホイール付きのマウスを使っているなら、ホイールを使ってマップを拡大・縮小することができる。また、イコール(=)を使って拡大、マイナス(-)を使って縮小することができる。
プラス(+)を押すと拡大縮小が1:1に設定される。
右クリックからのドラッグでマップを移動することができる。あらゆる方向にマップがパンするだろう。
トークンの基本
マップツールのトークン(単にトークンと呼ぶ)は、マップツール内のさまざまなモノを視覚的に表現した小さな画像とことだ。もっとも一般的なトークンの使い方はPCとNPCを表現したものだろう。別のたとえをすれば、仮想マップ上のミニチュアと呼べる。
トークン(その他もろもろ)はリソース・ライブラリにしまわれている画像ファイルから始まる。マップツールはいくつかの標準トークン(それとトークンを作成することができる素晴らしい独立したプログラム『トークンツール』)を搭載している。また、君が探してきたものを使うこともできる。
初めてのマップ作成のこのセクションではマップツールのトークンの使用方法のごく基本的な部分を扱う。トークンにはこのガイドに書ききれないほどの特徴や仕掛け、小粋な機能がたくさんある。
マップ上にトークンを配置する
1. 前説で触れたトークンを表示するために、 リソース・ライブラリの Default フォルダの+をクリックしてフォルダツリーを展開する。
2. Tokens フォルダを選択。
3. その下のサムネールが表示されたウィンドウから、マウスを使いトークンをマップ上にドラッグする。カーソルが手の形に変わるので、マップ上の好きな場所まで持っていきマウスボタンを離す。
マウスボタンを離すと、トークン(サムネールと同じもの)がマップ上に表示される。
トークンを動かす
マップ上に配置されたトークンは、マウスを使って選択し(クリックして選択)ドラッグや移動ができ、カーソルキーを使って移動させDキーを押して移動を決定することができる。
複雑な軌道をたどりたい場合は、スペースキーを押し移動経路の通過点を決める事ができる。
トークンの名前、GM用の名前、ラベルを変更する
トークンは指定可能な3つの有効な名前を持つ。トークンが最初にマップ上にドラッグされたときは標準の名前が設定される。通常は、トークンのPC上のファイル名から拡張子を省いたものだ。例えば、下に表示された画像のトークンはマップツールの標準トークンセットからドラッグされたものであり、標準の名前はHeroだ。
トークンの持つ3つの有効な名前とは:
- Token Name:全てのユーザーに表示される名前。これは必ず使われる。
- 注:各トークンには固有の名前をつけるように!さもなければ、マップツール・マクロは意図した通りに動かすことはできなないだろう。
- GM Name: これはマップツールにGMとして接続しているときにだけ表示される名前だ。
- Label: トークンの名前の下に表示されるテキストであり、接続している全員表示される。
トークンの名前、GM用の名前、ラベルを変更するには:
1. マップ上のトークン画像をダブルクリつくする。下記のようなEdit Tokenダイアログが表示されるはずだ。
2. Nameフィールドに、お好みの名前を入力。この例では、"Bork the Brave"と入力している。
3. GM Nameフィールドに名前を入力。この例では"Cork the Cowardly"と入力している。
4. Labelフィールドにラベルを入力する。ここでは"Human Warrior"と入力している。
5. 変更を保存するためにOKをクリックする。
OKを押したら、トークンが変更されたことがわかるはずだ:
君がマップ上に配置したどのトークンでも名前を変更することができる。
トークンの画像を変更する
ときには、新しいトークンを作成する際にトークンを表す画像を変更したいと思うこともあるだろう。例えば、邪悪なる暴君にぴったりのイカした画像を見つけたけど、君はすでに暴君のトークンを完成させていた。画像を変えるためだけにトークンそのものを破棄したくはない。そうだろ?そうとも、それはやりすぎだ。その代わり、トークンの画像だけ変更するには次の手順を踏めば良い:
1. 新しいトークン画像がPNG形式かJPEG形式であり、マップツールのリソースライブラリで利用可能になっていることを確認する。上記入手した画像をマップツールのリソースライブラリに入れようのセクションにマップ画像をリソースライブラリに追加する方法が述べられている。同じように、トークン画像(ていうかあらゆる画像)も全く同じ方法でリソースライブラリに追加することができる。
2. トークンをダブルクリックしてEdit Tokenダイアログを開く。
3. ダイアログの左上にある緑色の小さなしるしをクリック。
4. Choose Imageダイアログで、新しいトークン画像があるリソースライブラリ・フォルダを選び画像を選択し(赤と白の枠が選択中の画像であることを示している)、OKをクリックする。
5. OKを押すと Edit Token ダイアログに戻され、トークン画像が選択した画像に変更されたことを確認できるだろう。
トークンの大きさの変更
トークンは標準ではグリッドの正方形と同じサイズ(マップツールのグリッドの標準は50×50ピクセル)になっている。トークン上で右クリックすると、たくさんの項目を持つメニューがあり、その中にSizeがある。大きさの値を設定することで、大型(large)、超大型(huge)、巨大(gargantuan)、さらにより大きな大きさにすることができる。下の画像は、トークンの右クリックメニューを示している。
注:大きさの値(large, huge, gargantuan, etc.)はグリッドを持つマップでのみ適用される。(マップを作る際、グリッドなしのマップを作ることができることを忘れないように)グリッドなしのマップでは、大きさの値はより細かくなる。
作業を保存する
マップツールでは標準の保存形式をCampaign Fileと呼ぶ。このキャンペーンファイル(拡張子.cmpgn)は君が設置したマップとトークンを保持する。このファイルは何か?キャンペーンファイルの中身はZip圧縮されたXMLファイルだ。
これまでの作業経過を保存するには、File → Save Campaignを選び、キャンペーンの名前をつければ良い。簡単でしょ?
キャンペーンを保存するとき、マップツールはマップ上のすべてのトークンの場所を保存するおかげで、君は中断したところから作業を再開できる!
マップ画像をエクスポートする
マップツールでは君のマップ画像を画像ファイル(PNG形式)にエクスポートすることが可能だ。君の望む場所に画像をエクスポートするには:
1. File→ExportからScreenshot Asを選択する。
2. 現れたダイアログで、"View"を選択。(GM ViewかPlayer VIewのいずれか。GM Viewはすべてのものが表示され、Player View はプレイヤーが確認可能なものだけ表示されたもの。マップツールにはナイスな視界機能が備わってるいる!)
3. Browse ボタンを使ってファイルの保存先を選ぶ。(またはFTPサーバーに送る)
4. Exportをクリック。
次の段階
これで君は基本的なマップを作り、マップ上にトークンを配置することができるようになった。次はインターネット越し(または目の前で)に友達とネットワーク接続しマップツールを使ってゲームセッションをしてみよう!この話題ははじめてのゲーム開催で取り上げられている。