Introduction to Properties/it: Difference between revisions

From RPTools Wiki
Jump to navigation Jump to search
m (Taustin moved page introduction to Properties/it to Introduction to Properties/it over redirect)
 
(17 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Languages|Introduction to Properties}}{{#customtitle:Introduzione alle Proprietà |Introduzione alle Proprietà}}
{{Languages|Introduction to Properties}}{{Beginner}}
==Campaign Properties==
==Campaign Properties==


Una delle caratteristiche più utili in MapTool è la capacità dei [[Introduction_to_Tokens/it|tokens]] di portarsi dietro un assortimento di '''Properties''' (proprietà) allegate ad esse, che possono essere manipolate dalle macro ed usate per creare rapide esposizioni di informazioni. Di base le proprietà dei token sono come schede del personaggio incorporate.
Una delle caratteristiche più utili in MapTool è la capacità dei [[Introduction_to_Tokens/it|tokens]] di portarsi dietro un assortimento di '''Properties''' (proprietà) allegate ad esse, che possono essere manipolate dalle macro ed usate per creare rapide esposizioni di informazioni. Di base le proprietà dei token sono come schede del personaggio incorporate.


Tuttavia, per il fatto che queste opzioni sono così utili, gli sviluppatori di MapTool hanno creato molti differenti modi di usarle e manipolarle. La presente guida tratterà della creazione di una serie di Campaign Property (proprietà campagna), della loro regolazione in valori predefiniti e di come impiegarle per plasmare gli Statsheet (schermate di statistiche).
Tuttavia, per il fatto che queste opzioni sono così utili, gli sviluppatori di MapTool hanno creato molti differenti modi di usarle e manipolarle. La presente guida tratterà della creazione di gruppi di Campaign Property (proprietà campagna), di come regolarli affinché abbiano valori predefiniti e del modo in cui impiegarli per plasmare gli Statsheet (scheda delle statistiche).


==Il Regolamento d'Esempio o MTRPG==
==Il Regolamento d'Esempio o MTRPG==
Line 18: Line 18:
Le schede presenti nella finestra '''Campaign Properties''' conteranno sei elementi:
Le schede presenti nella finestra '''Campaign Properties''' conteranno sei elementi:


* '''Token Properties''': qui dimorano tutte le serie di proprietà che un token potrebbe adoperare nella campaign corrente
* '''Token Properties''': qui dimorano tutte i gruppi di proprietà che un token potrebbe adoperare nella campaign corrente
* '''Repositories''': qui è dove potete designare un "[[Introduction to Campaign Repositories/it |repository]]" (deposito) online per contenere i campaign files, specialmente le immagini, per migliorare i tempi di caricamento e la velocità quando ospitate o partecipate ad un gioco online
* '''Repositories''': qui è dove potete designare un "[[Introduction to Campaign Repositories/it |repository]]" (deposito) online per contenere i campaign files, specialmente le immagini, allo scopo di migliorare i tempi di caricamento e la velocità quando ospitate o partecipate ad un gioco online
* '''Sight''': qui è dove si configurano i settaggi per le visuali della campaign corrente
* '''Sight''': qui è dove si configurano le opzioni per i tipi di campi visivi della campaign corrente
* '''Light''': qui si configurano le sorgenti di luce e le aure della campaign corrente
* '''Light''': qui si configurano le sorgenti di luce e le aure della campaign corrente
* '''States''': questa scheda permette la configurazione degli [[Token:state/it|stati dei token]] per la campaign corrente
* '''States''': questa scheda permette la configurazione degli [[Token:state/it|stati dei token]] per la campaign corrente
Line 27: Line 27:
Questa guida terrà in considerazione solamente la prima scheda, '''Token Properties'''.
Questa guida terrà in considerazione solamente la prima scheda, '''Token Properties'''.


==La scheda Properties==
==La scheda Token Properties==


[[Image:Camp-props.png|thumb|La scheda'''Token Properties''' nelle Campaign Properties]]
[[Image:Camp-props.png|thumb|La scheda'''Token Properties''' nelle Campaign Properties]]


La prima scheda visualizzata all'apertura di Campaign Properties è la "Token Properties". Questa appare relativamente semplice, ma qui si annidano enormi potenziali. Ci sono 3 campi di testo in questa scheda:
La prima scheda visualizzata all'apertura di Campaign Properties è la "Token Properties". Questa appare relativamente semplice, ma li si annidano enormi potenziali. Ci sono 3 campi di testo in questa scheda:


* Name: questo è come chiamerete una selezione di proprietà esposta in basso. Quando aprite la finestra campaign properties nessuna selezione di proprietà sarà evidenziata, perciò il campo sottostante risulterà vuoto.
* Name: questo è come chiamerete una gruppo di proprietà esposto in basso. Quando aprite la finestra campaign properties nessun gruppo di proprietà sarà evidenziato, perciò il campo sottostante risulterà vuoto.
* Token Type: la colonna sul fianco sinistro non è editabile, elenca per nome tutte le selezioni di proprietà appartenenti alla campaign corrente. L'unica selezione predefinita esistente è '''Basic''', è presente anche se non si carica nessuna campaign.
* Token Type: la colonna sul fianco sinistro non è editabile, elenca per nome tutti i gruppi di proprietà appartenenti alla campaign corrente. L'unico gruppo predefinito esistente è '''Basic''', è presente anche se non si carica nessuna campaign.
* Una larga area di testo dove potete immettere le proprietà per la campaign corrente. In primo luogo apparirà vuota, lo sarà fintanto che non evidenzierete il nome di una selezione di proprietà dalla lista di sinistra '''Token Type''', in questo caso compariranno le nomenclature di quella selezione con i loro valori.
* Una larga area di testo dove potete immettere le proprietà per la campaign corrente. In primo luogo apparirà vuota, lo sarà fintanto che non evidenzierete il nome di gruppo di proprietà dalla lista di sinistra '''Token Type''', in questo caso compariranno le nomenclature di quella selezione con i loro valori.


===Token Type===
===Token Type===


In questo campo potete vedere i nomi dei "Property Types" differenti (potremmo immaginarli come insiemi di proprietà) che sono stati configurati nella campaign corrente. Se nessuna campaign è caricata, l'unica selezione di proprietà presente sarà la ''Basic'', quella predefinita. Il campo '''Token Type''' non sarà direttamente editabile dall'utente.
In questo campo potete vedere i nomi della serie di "Property Types" differenti (potremmo immaginarli come insiemi di proprietà) che sono stati configurati nella campaign corrente. Se nessuna campaign è caricata, l'unico gruppo di proprietà presente sarà il ''Basic'', quello predefinito. Il campo '''Token Type''' non sarà direttamente editabile dall'utente.


===Name===
===Name===


Questo è un semplice campo di testo dove potete inserire il nome che volete dare alla rispettiva selezione di proprietà. Questo nome comparirà nella lista "Token Type" di sinistra una volta fatto l'''update'' (aggiornamento) della selezione. I nomi possono essere come preferite; per esempio molti utenti creano selezioni chiamate "PNG" per distinguerli dai "PG" in quei giochi dove le statistiche e i tratti fra queste due entità differiscono.
Questo è un semplice campo di testo dove potete inserire il nome che volete dare al rispettivo gruppo di proprietà. Questo nome comparirà nella colonna "Token Type" una volta fatto l'''update'' (aggiornamento) cliccando in basso a destra. I nomi possono essere come preferite; per esempio molti utenti creano gruppi chiamati "PNG" per distinguerli dai "PG" nei giochi dove le statistiche e i tratti fra queste due entità differiscono.


===Properties===
===Properties===
Line 53: Line 53:
===Properties Senza Valori Predefiniti===
===Properties Senza Valori Predefiniti===


[[Image:Basic-default-props.png|thumb|La selezione di proprietà predefinita del Token Type "basic"]]
[[Image:Basic-default-props.png|thumb|Le serie di proprietà del gruppo predefinito "basic"]]


Se andate a guardare gli [[Sample_Ruleset/it#Attributi_Primari|Attributi Primari del MTRPG]], potrete vedere che ce n'è sono quattro basilari per un personaggio: ''Forza'', ''Destrezza'', ''Intelligenza'' e ''Resistenza''. Stiamo per sbarazzarci delle proprietà predefinite e sostituirle con queste nuove.  
Se andate a guardare gli [[Sample_Ruleset/it#Attributi_Primari|Attributi Primari del MTRPG]], potrete vedere che ce n'è sono quattro basilari per un personaggio: ''Forza'', ''Destrezza'', ''Intelligenza'' e ''Resistenza''. Stiamo per sbarazzarci delle proprietà predefinite e sostituirle con queste nuove.  


1. Andate su '''Edit > Campaign Properties'''. Vedrete nel lato sinistro, sotto ''Token Type'', che l'unico elemento presente è "Basic". Ora creeremo una nuova selezione di proprietà.
1. Andate su '''Edit > Campaign Properties'''. Vedrete nel lato sinistro, sotto ''Token Type'', che l'unico gruppo presente è "Basic". Ora gli creeremo una nuova selezione di proprietà.


2. Nell'elenco '''Token Type''' a sinistra, selezionate ''Basic''. Una volta fatto, vedrete molte proprietà stagliarsi con simboli di ogni sorta, come @, #, e simili.  
2. Nell'elenco '''Token Type''' a sinistra, selezionate ''Basic''. Una volta fatto, vedrete molte proprietà stagliarsi con simboli di ogni sorta, come @, #, e simili.  
Line 63: Line 63:
3. Selezionate tutto quello che è nell'area di testo e premete il tasto Cancella sulla vostra tastiera per eliminare ciò che concerne le proprietà. Avanti - non siate timidi!
3. Selezionate tutto quello che è nell'area di testo e premete il tasto Cancella sulla vostra tastiera per eliminare ciò che concerne le proprietà. Avanti - non siate timidi!


4. Lasciate il campo '''Name''' inalterato - MapTools necessita obbligatoriamente di avere una selezione di proprietà chiamata ''Basic'', non potete cambiargli nome.
4. Lasciate il campo '''Name''' inalterato - MapTools necessita obbligatoriamente di avere un gruppo di proprietà chiamato ''Basic'', non potete cambiargli nome.


[[Image:Default-props-replaced.png|thumb|Le proprietà predefinite sono state cancellate e sostituite con i quattro Attributi Primari delle MTRPG]]
[[Image:Default-props-replaced.png|thumb|Le proprietà predefinite sono state cancellate e sostituite con i quattro Attributi Primari delle MTRPG]]
Line 75: Line 75:
Resistenza</tt></blockquote>
Resistenza</tt></blockquote>


Quando avete finito la vostra finestra assomiglierà a quella della schermata di fianco a destra.  
Quando avete finito la vostra finestra assomiglierà a quella della schermata qui di fianco.  


6. Una volta finito d'inserire le proprietà che volete, cliccate sul pulsante '''Update'''. Niente Panico! Le proprietà sono scomparse ma se riselezionerete ''Basic'' dalla colonna di sinistra riappariranno nell'area principale di testo.
6. Una volta finito d'inserire le proprietà che volete, cliccate sul pulsante '''Update'''. Niente Panico! Le proprietà sono scomparse ma se riselezionerete ''Basic'' dalla colonna di sinistra riappariranno nell'area principale di testo.
Line 81: Line 81:
7. Cliccate su '''OK''' per confermare tutti i vostri cambiamenti e chiudere la finestra '''Campaign Properties'''.  
7. Cliccate su '''OK''' per confermare tutti i vostri cambiamenti e chiudere la finestra '''Campaign Properties'''.  


8. Andate su '''File > Save Campaign As''' e salvate la vostra campaign col nome di '''MTRPG.cmpgn'''. A questo punto avete creato un nuovo file di campaign contenente una nuova selezione di proprietà.  
8. Andate su '''File > Save Campaign As''' e salvate la vostra campaign col nome di '''MTRPG.cmpgn'''. A questo punto avete creato un nuovo file di campaign con un rinnovato gruppo di proprietà.  


Quando create questo tipo di proprietà -- semplicemente elencando gli attributi uno dopo l'altro -- all'apertura di un token vedrete che queste proprietà non hanno alcun valore. Questo non significa che valgano zero o come se fossero una riga vuota - loro hanno letteralmente ''nessun valore''. Generalmente questo non significa molto, ma è una distinzione importante in termini di scrittura delle macro (nella programmazione c'è una grossa differenza fra una stringa lasciata in bianco ed una variabile al momento ''vuota''!).  
Quando create le proprietà in questo modo -- semplicemente elencando gli attributi uno dopo l'altro -- all'apertura di un token vedrete che queste proprietà non hanno alcun valore. Questo non significa che valgano zero o come se fossero una riga vuota - loro hanno letteralmente ''nessun valore''. Generalmente questo non significa molto, ma è una distinzione importante in termini di scrittura delle macro (nella programmazione c'è una grossa differenza fra una stringa lasciata in bianco ed una variabile al momento ''vuota''!).  


Una volta aggiornato Token Properties tutti i nuovi tokens e quelli già presenti sulla map "erediteranno" le nuove proprietà impostate.
Una volta aggiornato la scheda Token Properties tutti i nuovi tokens e quelli già presenti sulla map "erediteranno" le nuove proprietà impostate.


'''NOTA''': Il Name delle selezioni di proprietà non possono contenere al loro interno degli spazi - quindi se avete proprietà chiamate ad esempio "Punti Ferita", dovrete necessariamente inserirli come ''PuntiFerita''.
'''NOTA''': Il Name dei gruppi di proprietà non può contenere al suo interno degli spazi - quindi se avete dei gruppi chiamati ad esempio "Punti Ferita", dovrete necessariamente inserirli come ''PuntiFerita''.


===Creating Properties with Default Values===
===Creare Properties comprensivi di Valori Predefiniti===


[[Image:Newprops-defvalues.png|thumb|The MTRPG properties now have default values]]
[[Image:Newprops-defvalues.png|thumb|Le proprietà MTRPG hanno ora dei valori predefiniti]]


Now, in MTRPG, the minimum value an attribute can have is 1. So, it makes sense to set the ''default value'' of these properties to 1 (that way, every new token will at least have the minimum value an attribute can have). To do this:
Ora, sappiamo che le MTRPG contemplano un valore minimo di 1 per ogni attributo primario. Ha quindi senso impostare il "valore predefinito" di queste proprietà a 1, cosicché ogni token non possa scendere al di sotto del punteggio minimo consentito per gli attributi. Le direttive di conseguimento sono::


1. Open the Campaign Properties window.
1. Aprire la finestra Campaign Properties.


2. Select the ''Basic'' property set.
2. Selezionare il gruppo ''Basic''.


3. In the Basic Properties set, edit your properties so they now read (see the image, as well):
3. Editare le proprietà copiandole dalle seguenti (come anche dall'immagine):


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
Strength:1<br>
Forza:1<br>
Dexterity:1<br>
Destrezza:1<br>
Intelligence:1<br>
Intelligenza:1<br>
Endurance:1<br></tt>
Resistenza:1<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


4. Click '''Update'''.
4. Cliccate su '''Update'''.


By placing a colon at the end of the name of each attribute, and putting the number 1 after the colon, you have instructed MapTool that the default value for those properties is 1 (in other words, whatever value you put after the colon becomes the ''default value'' for that property). You'll note that at the bottom of the Token Properties tab there is a key describing the various options you can set on a property.
Inserendo i due punti alla fine di ogni attributo seguiti dal numero 1, avete detto a MapTool che il valore predefinito per le proprietà corrispondenti è 1 (in altre parole, qualsiasi valore mettiate dopo i due punti diventerà il ''valore prerdefinito'' per quella proprietà). Notate che in basso alla finestra Token Properties c'é una legenda descrittiva sulle varie opzioni utilizzabili nelle proprietà.


Now, if you drag a new token onto the map and look at its properties (double-click on the token and go to the Properties Tab in the '''Edit Token''' dialog), you will see that the new token has the default values.  
Adesso, se trascinate un nuovo token sulla map e guardate le sue proprietà (doppio-cliccate sul token ed entrate nelle scheda Properties all'interno della finestra di dialogo '''Edit Token'''), vedrete che ha i valori predefiniti.  


By the way: don't worry about any tokens you may have already set the property values on - setting up or changing the default values will ''not'' override the properties you've already set. MapTool is smart enough to handle that.
Approposito: non preoccuparti di nessun tokens che potresti aver già configurato - aggiungere o modificare i valori predefiniti ''non'' ne sovrascriverà le proprietà. MapTool è sufficientemente furbo da gestire la cosa.


===Displaying Properties in the Statsheet===
===Mettere in Mostra le Properties nello Statsheet===


[[Image:Statsheet-props.png|thumb|The Statsheet showing the campaign properties you've set up. You'll see how to make these appear in this section]]
[[Image:Statsheet-props.png|thumb|Gli Statsheet visualizzano le proprietà del gruppo che avete selezionato. Vedrete come farle apparire in questa sezione]]


MapTool has a neat feature called the '''Statsheet''', which is briefly mentioned in the [[Introduction to Tokens]] - basically, it is an automatic popup that appears in the lower left corner of the map, when you hover over a token.  
MapTool integra una funzionalità chiamata '''Statsheet''' (scheda delle statistiche)  che abbiamo brevemente accennato nel capitolo [[Introduction to Tokens/it|Introduzione ai Tokens]] - in pratica è una finestra a scomparsa che appare nell'angolo a sinistra della map ogni volta che indugiate con il mouse sopra un token.  


You may be saying, "Wait...when I hover over my token, there's no statsheet! Where is it?" The reason you don't see it yet is that the Statsheet is governed by the Campaign Properties - it displays the token's properties (along with a larger version of the token's image) - but ''only'' when a couple requirements are met:
Potreste dire: "Un momento... quando punto il mio token non c'è nessun statsheet! dove sta?" Il motivo per cui non lo vedete è che lo Statsheet è gestito dalle Campaign Properties - mostrerà le proprietà di un token (insieme ad una versione larga della sua immagine) ''solo'' dopo aver soddisfatto un paio di requisiti:


* The properties are set up to display on the statsheet; and
* Le proprietà sono configurate per essere mostrate dallo statsheet; e
* The properties that are displayed actually have a value
* Le proprietà da mostrare devono avere effettivamente un valore


====Setting Properties to Display====
====Configurare le Properties per essere visualizzate====


[[Image:Newprops-visible.png|thumb|Note the asterisk in front of each property name, enabling that property to appear on the Statsheet]]
[[Image:Newprops-visible.png|thumb|Notate gli asterischi prima delle proprietà, questo le abiliterà alla comparsa nello Statsheet]]


If you look at the bottom of the '''Token Properties''' tab in the '''Campaign Properties''' dialog, you'll see a key showing how to set up a property to display in the Statsheet. There are three display options, each of which is indicated by putting a symbol in front of the property name:
Se guardate in basso della parte adibita alle '''Campaign Properties''', nella scheda '''Token Properties''', vedrete una legenda dei caratteri che serviranno a rendere visibile una proprietà nello Statsheet. Ci sono tre opzioni di visualizzazione, ognuna di queste va indicata ponendo il simbolo corrispondente prima del nome della proprietà:


# '''<nowiki>*</nowiki>''': an asterisk means "show this property on the statsheet"
# '''<nowiki>*</nowiki>''': un asterisco significa "mostra questa proprietà sullo statsheet"
# '''@''': means "only show this property to the owner of the token (and the GM)"
# '''@''': significa "mostra questa proprietà solo al proprietario del token (ed al GM)"
# '''<nowiki>#</nowiki>''': means "only show this property to the GM (not even the token owner can see it)"
# '''<nowiki>#</nowiki>''': significa "mostra questa priprietà solo al GM (nemmeno il proprietario del token può vederla)"


The asterisk is '''required''' for any stat to display at all - if you don't have an asterisk first, it won't show no matter what else you put on there. The @ and # symbols, on the other hand, are optional.  
L'asterisco è '''richiesto''' per ogni statistica da mostrare in generale - se non mettete un asterisco per prima, niente verrà mostrato a prescindere di quant'altro scriviate li. D'altro canto i simboli @ e # sono facoltativi.  


So, for our new game, we're going to set all of the properties to be visible to everyone (by just using a star). To do this, open up your properties, and edit them to look like this:
Quindi, per il nostro gioco, andremo a configurare tutte le proprietà per essere visibili a chiunque (solo con una stellina). Per farlo, aprite le vostre proprietà ed editatele come mostrato in seguito:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Strength:1<br>
  *Forza:1<br>
  *Dexterity:1<br>
  *Destrezza:1<br>
  *Intelligence:1<br>
  *Intelligenza:1<br>
  *Endurance:1<br></tt>
  *Resistenza:1<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


Now, when you hover over a token, you'll see the Statsheet pop up (see the screenshot, above) with the values in the Strength, Dexterity, Intelligence, and Endurance properties. Also, since even brand new tokens have a default value, the Statsheet will appear for all tokens.
Da adesso, quando sposterete il mouse sopra un token, vedrete la finestra a scomparsa dello Statsheet (guardate la schermata sopra) con i valori delle proprietà di Forza, Destrezza, Intelligenza e Resistenza. Inoltre, poiché ogni nuovo token parte con dei valori predefiniti, lo Statsheet apparirà subito per tutti quanti.


====Short Names====
====Short Names====


[[Image:Newprops-shortnames.png|thumb|The campaign properties now have Short Names established for each]]
[[Image:Newprops-shortnames.png|thumb|Le campaign properties hanno ora uno Short Names stabilito per ognuna di esse]]


Sometimes, property names can get pretty long (or look unfriendly - no spaces, and all that). MapTool lets you put a ''Short Name'' in for each property. To do that, you just enter the short name in parentheses after the property name, like so:
A volte, i nomi delle proprietà possono diventare troppo lunghi (o risultare poco amichevoli - niente spazi e via dicendo). MapTool vi permette di inserire uno ''Short name'' (abbreviazione) per ogni proprietà. Per farlo inserite semplicemente la sigla fra le parentesi dopo il nome della proprietà, in questo modo:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Strength(Str):1<br>
  *Forza(For):1<br>
  *Dexterity(Dex):1<br>
  *Destrezza(Des):1<br>
  *Intelligence(Int):1<br>
  *Intelligenza(Int):1<br>
  *Endurance(End):1<br></tt>
  *Resistenza(Res):1<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


These short names are displayed in the Statsheet instead of the full name of the property
Queste sigle verranno mostrate nello Statsheet al posto del nome intero della proprietà.


'''Short Names are for display purposes only - when referencing properties in macros, you must use the full property name.'''
'''Le sigle hanno una sola funzione espositiva - quando vi riferirete alle proprietà in una macro, dovrete utilizzare il nome completo appropriato.'''


===Creating Derived Properties===
===Creare Properties Derivate===


[[Image:Newprops-derived.png|thumb|The properties ''HitPoints'' and ''Movement'' now have macro code instructing MapTool to derive them from other, existing properties]]
[[Image:Newprops-derived.png|thumb|Le properties ''PuntiFerita'' e ''Movimento'' hanno ora  del codice macro che istruisce MapTool sul come derivarne il valora da altre proprerties preesistenti]]


[[Image:Statsheet-with-allnewprops.png|thumb|The Statsheet showing all of the properties, including the derived ones]]
[[Image:Statsheet-with-allnewprops.png|thumb|Lo Statsheet espone tutte le properties, incluso quelle derivate]]


Okay, now let's do something pretty cool. In a lot of roleplaying games, there are character attributes that are derived from other stats - for instance, in the ''Savage Worlds'' rules, your "Parry" stat is based on your ''Fighting'' ability; likewise, in Dungeons & Dragons, your "Hit Points" are derived partly from your "Constitution" score.  
Bene, ora faremo qualcosa di bello. In molti giochi di ruolo ci sono attributi dei personaggi che derivano da altre statistiche - ad esempio, nel regolamento di ''Savage World'', la statistica di "Parata" è basata sull'abilità ''Combattimento''; similmente, in Dungeons & Dragons, i "Punti Ferita" si ricavano in parte dal punteggio di "Costituzione".  


Now, you could create these other derived attributes as separate properties and manually enter the values in when you make a new token - but how about we allow MapTool to calculate these derived values? That's right - MapTool's campaign properties can not only be numbers and text, but also calculations and equations based on other properties that the token has.  
Tornando a noi, potete creare questi altri attributi derivati come proprietà separate, immettendo manualmente i loro valori per ogni token - ma come potreste farli calcolare direttamente a MapTool? Proprio così, le campaign properties di MapTool non devono essere per forza numeri o testo, ma anche calcoli o equazioni basati su altre proprietà che il token possiede.  


In MTRPG, there are three ''derived'' stats: Hit Points, Armor, and Movement. These stats have the short names "HP", "AR," and "MV." For this example, we're going to set up ''Hit Points'' and ''Movement'' to be calculated from existing properties. We'll leave Armor until later (it takes a bit more complex a calculation to figure out the armor value, and we're taking it slow).  
In MTRPG, ci sono tre statistiche ''derivate'': Punti Ferita, Armatura e Movimento. Queste statistiche si abbreviano con "PF", "AR" e "MV". Per fare un esempio, stiamo per impostare i ''Punti Ferita'' e il ''Movimento'' per far si che vengano calcolati tramite le proprietà già esistenti. Lasceremo l'''Armatura'' in un secondo tempo (ci vuole un calcolo più complesso per esplicare il suo valore e noi ce la stiamo prendendo comoda).  


First, we need to add properties for these three derived values:
Prima di tutto abbiamo bisogno di aggiungere le proprietà per questi tre valori derivati:


1. Open up the Basic property set.  
1. Aprire il gruppo di proprietà "Basic".  


2. Beneath ''Endurance'', enter the following:
2. Sotto ''Resistenza'', inserire quanto segue:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *HitPoints(HP)<br>
  *PuntiFerita(PF)<br>
  *Armor(AR)<br>
  *Armatura(AR)<br>
  *Movement(MV)<br></tt>
  *Movimento(MV)<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


You'll notice at this point, we've set no default values. Don't hit '''Update''' just yet - let's enter some macro code to create a derived value.
A questo punto noterete che non abbiamo impostato nessun valore predefinito. Non premete ancora '''Update''' - immettete del codice macro per creare i valori derivati.


We can see from the [[Sample Ruleset|MTRPG]] rules that ''Hit Points'' is equal to the value of ''Endurance'' multiplied by 6. Replicating this calculation in the campaign properties is very simple. Edit the ''Hit Points'' property to read:
Nel [[Sample Ruleset/it|MTRPG]] possiamo osservare che i "Punti Ferita" sono il valore della "resistenza" moltiplicato per 6. Replicare questo calcolo nelle campaign properties è veramente banale. Editate la proprietà "Punti Ferita" come leggete:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *HitPoints(HP):{Endurance * 6}</tt>
  *PuntiFerita(PF):{Resistenza * 6}</tt>
</blockquote>
</blockquote>


What we've done here is enter a default value for the property (remember, default values are whatever comes after the colon), and used some [[Introduction to Macro Writing|macro code]] to instruct MapTool to perform a calculation in order to find the value for the properties. Two thing are happening here:
Quello che abbiamo fatto qui è inserire [[Introduction to Macro Writing/it|codice macro]] nella proprietà come fosse un valore predefinito (ricordate, i valori predefiniti si mettono sempre dopo i due punti) in grado di far calcolare a MapTool il suo punteggio effettivo. Due cose accadono in questa procedura:


# We've enclosed the calculations in { }, which warns MapTool that the text enclosed inside the brackets is to be handled like a macro, and not just plain text
# Abbiamo racchiuso il calcolo in { } per far sapere a MapTool che il testo racchiuso nelle parentesi graffe deve essere gestito come una macro e non solo come testo.
# Inside the brackets, we've said, "Find the value of the ''Endurance'' property, multiply it by 6, and make that result the value of the ''Hit Points'' property"
# All'interno delle parentesi graffe abbiamo detto, "Trova il valore della proprietà ''Resistenza'', moltiplicalo per 6, e rendi ciò che ne risulta il valore della proprietà ''Punti Ferita''"


Now, to handle the ''Movement'' attribute, our job is even simpler: we need to instruct MapTool to get the value of the ''Dexterity'' property, and assign that same value to the ''Movement'' property. To do so, edit the Movement property to read:
Ora, per gestire l'attributo ''Movimento'', il nostro lavoro sarà altrettanto semplice: ci serve istruire MapTool a prendere il valore della proprietà ''Destrezza'' e assegnarlo invariato alla proprietà ''Movimento''. Per farlo, effettuate le modifiche seguenti:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Movement(MV):{Dexterity}</tt>
  *Movimento(MV):{Destrezza}</tt>
</blockquote>
</blockquote>


When you are finished, your full property set should look like:
Quando avete finito, la serie completa delle proprietà risulterà come questa:


<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
<blockquote style="background-color:lightgray; width:30%;"><tt>
  *Strength:1<br>
  *Forza:1<br>
  *Dexterity:1<br>
  *Destrezza:1<br>
  *Intelligence:1<br>
  *Intelligenza:1<br>
  *Endurance:1<br>
  *Resistenza:1<br>
  *HitPoints(HP):{Endurance * 6}<br>
  *PuntiFerita(PF):{Resistenza * 6}<br>
  *Armor(AR)<br>
  *Armatura(AR)<br>
  *Movement(MV):{Dexterity}<br></tt>
  *Movimento(MV):{Destrezza}<br></tt>
</blockquote>
</blockquote>


And when you hover your mouse over a token, the Statsheet should look like the screenshot to the right. Remember, even though we've said that ''Armor'' should be displayed on the statsheet, the statsheet only shows properties that have a value - ''Armor'' is still empty, so it won't show up until you give it a value.
Quando passerete il puntatore del vostro mouse sopra il token, lo Statsheet dovrebbe somigliarsi a quello nella schermata in alto a destra. Ricordate, anche se abbiamo specificato che ''Armatura'' dovrà comparire nello Statsheet, solo le proprietà aventi un valore verranno effettivamente mostrate - ''Armatura'' è ancora vuoto, lo vedrete solamente quando gli verrà assegnato un valore.


==Saving Your Campaign==
==Salvare la Vostra Campaign==


At this point, you've created a bunch of campaign properties, placed a token on the map, and messed around with manipulation of the properties you made. You should probably save your work in a [Campaign] file. This will save the tokens, properties you created, and all the information you put into the campaign so far.  
A questo punto, avete creato un gruppo di proprietà della campagna, collocato un token sulla map e pasticciato con le proprietà da voi create. Probabilmente dovreste salvare il vostro lavoro in un file [Campaign file]. Questo salverà i tokens, le proprietà che avete creato e tutte le informazioni che avete messo nella campaign finora.  


Also, this will let you work on the campaign further, trying tricks from the other MapTool tutorials.
Inoltre, questo vi permetterà di lavorare sulla stessa campaign in futuro, per provare i trucchi degli altri tutoriali di MapTool.


To save your campaign:
Per salvare la vostra campagna:


# Go to '''File -> Save Campaign As...'''
# Andate su '''File -> Save Campaign As...'''
# In the dialog, enter a file name. Something like '''MTRPG.cmpgn''' is good!
# Nella finestra di dialogo inserite il nome del file. Qualcosa di simile a '''MTRPG.cmpgn''' va bene!
# Click '''OK'''
# Cliccate su '''OK'''


Your campaign will now be saved, and you can open it up whenever you feel like it, and work on it some more!
La vostra campagna è stata salvata e voi potete riaprirla quando volete, lavorandoci di nuovo!


Please note that campaigns saved in one version of MapTool will not open properly in an ''older'' version of MapTool; however most campaign files created in an older version can be opened in the newest version (this isn't guaranteed, though...MapTool is evolving at all times!)
Per piacere fate caso al fatto che il salvataggio creato ha una versione ben specifica ed incompatibile con una versione ''vecchia'' di MapTool; tuttavia la maggior parte di campaign files possono essere riaperti con una versione più nuova del programma (non è garantito, nonostante...MapTool sia in costante evoluzione!)


==Some Technical Details==
==Alcuni Dettagli Tecnici==


A couple times in this guide and in other guides the token properties have been described as "those properties that are ''visible''" in this campaign, or the properties set up "''for this campaign''." There's a reason for phrasing it like this.  
Un paio di volte in questa ed altre guide i token properties sono stati descritti come "le proprietà ''visibili''" nella campaign, oppure le proprietà impostate "''per questa campaign''". C'è un motivo per l'utilizzo di queste diciture.  


See, a token - if you cut one open and looked at its inner workings - is an XML file that contains a ''ton'' of information. It has information about its image, its size, its vision, light, and shape, and - of course - its properties. What's important to understand here is that the token will remember not only the properties from the MTRPG, but if it was ever saved as an '''.rptok''' file or brought in from another campaign file, it will remember the properties from that campaign too. They won't be visible, but they're stored in the token even so.  
Vedete, un token - ipotizzando di averlo scomposto per analizzare il suo funzionamento interno - è un file XML che contiene una ''carrellata'' di informazioni. Esso contiene le informazioni riguardo la propria immagine, la dimensione, il campo visivo, la luce, la sagoma, ed ovviamente le sue proprietà. Ciò che è importante capire è che il token memorizzerà non soltanto le proprietà del MTRPG, ma, nel caso venga salvato in un file '''.rptok''' o ripreso da un altro campaign file, terrà registrate anche le proprietà della campagna da dove proviene. Queste informazioni non saranno visibili, ma saranno comunque stipate al suo interno.  


So, in reality, a set of Campaign Properties really indicates those properties that:
Quindi, in realtà, un assortimento di Campaign Properties indica le proprietà che:


* You can see if you open up a token by double-clicking on it, and
* Potete vedere con un doppio clic a ridosso di un token, e
* You can directly edit by clicking in the cell next to them
* Potete modificare direttamente cliccando nella cella accanto a loro


This may sound like a recipe for disaster - what if you set up a property that was already set up but is hidden? Fortunately, MapTool will not, when running a macro, attempt to access any hidden properties unless you ''specifically'' instruct it to do so, using two special macro functions. So rest assured, you cannot accidentally access a property that's not set up in the Campaign Properties.
Potrebbe suonarvi come una ricetta per il disastro - cosa succederebbe se configurereste una proprietà già stabilita in precedenza ma invisibile? Fortunatamente Maptool, durante l'esecuzione di una macro, non tenterà di accedere a nessuna proprietà nascosta se non gli verrà chiesto ''Specificatamente'' tramite due funzioni speciali ben precise. Dunque state tranquilli, non potete accedere accidentalmente a proprietà che non configurabili nelle Campaign Properties.


In summary, if a Property Type (such as the default ''Basic'' property type) has a property named '''HP''', it will be stored in the token under the XML name '''HP'''. If another property type (such as a user-defined ''Pathfinder'' property type) also has a property named '''HP''', they will both be referencing the same data on the token. Modifying the value of '''HP''' when the token is ''Basic'' and then changing the token ''Pathfinder'' will show the same value for '''HP'''.
Tirando le somme, se un Property Type (come il gruppo predefinito ''Basic'') ha una proprietà chiamata '''PF''', questa verrà registrata nel file XML del token con il nome di '''PF'''. Se un altro property type che avete creato (ad esempio il gruppo personalizzato ''Pathfinder'') possiede anch'esso una proprietà chiamata '''PF''', entrambe si riferiranno allo stesso parametro nel token. Modificare il valore di '''PF''' quando il token è ''Basic'' mostrerà lo stesso valore anche quando si cambierà il gruppo in ''Pathfinder''.


==Moving On from Here==
==Proseguire da qui==


MapTool supports very elaborate properties and derived properties, with a number of math functions and operations. A couple of the most common ones you might want to use are (the examples are not necessarily part of MTRPG; they're just examples):
MapTool supporta proprietà e derivate di proprietà molto elaborate, con svariate funzioni matematiche e operazioni.
Alcune delle più comuni utilizzabili sono (gli esempi non si riferiscono per forza a MTRPG, sono solo esempi):


* '''Basic math operators''': addition (+), subtraction (-), multiplication (*), and division (/)
* '''Operatori matematici di base''': addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), e divisione (/)
** '''Example''': <tt>HitPoints: {Endurance * 6}</tt>
** '''Esempio''': <tt>PuntiFerita: {Resistenza * 6}</tt>
* '''Rounding''': there are some ''functions'' to let you round numbers when you divide
* '''Arrotondamento''': ci sono alcune ''funzioni'' che consentono di arrotondare i numeri una volta divisi
** '''Floor''': the floor() function rounds ''down''. '''Example''': <tt>HitPoints:{floor(Constitution / 2)}</tt> would divide Constitution by two, and round down
** '''Floor''': la funzione floor() arrotonda per ''difetto''. '''Esempio''': <tt>PuntiFerita:{floor(Costituzione / 2)}</tt> dividerebbe la Costituzione in due arrotondandola per difetto
** '''Ceiling''': the ceil() function works like floor(), but rounds up. '''Example''': <tt>HitPoints:{ceil(Constitution/2)}</tt>
** '''Ceiling''': la funzione ceil() agisce nella stessa maniera di floor(), ma arrotonda per eccesso. '''Esempio''': <tt>PuntiFerita:{ceil(Costituzione/2)}</tt>
[[Category:MapTool]]
[[Category:MapTool]][[Category:Tutorial]]
{{Languages|Introduction to Properties}}
{{Languages|Introduction to Properties}}

Latest revision as of 23:59, 15 March 2023

Languages:  English  • Deutsch  • español  • français  • italiano  • 日本語  • 한국어

BEGINNER
THIS IS A BEGINNER ARTICLE

Campaign Properties

Una delle caratteristiche più utili in MapTool è la capacità dei tokens di portarsi dietro un assortimento di Properties (proprietà) allegate ad esse, che possono essere manipolate dalle macro ed usate per creare rapide esposizioni di informazioni. Di base le proprietà dei token sono come schede del personaggio incorporate.

Tuttavia, per il fatto che queste opzioni sono così utili, gli sviluppatori di MapTool hanno creato molti differenti modi di usarle e manipolarle. La presente guida tratterà della creazione di gruppi di Campaign Property (proprietà campagna), di come regolarli affinché abbiano valori predefiniti e del modo in cui impiegarli per plasmare gli Statsheet (scheda delle statistiche).

Il Regolamento d'Esempio o MTRPG

Al fine di avere utili riferimenti durante lo svolgimento della guida, diversi collaboratori ed utenti di MapTool hanno creato il Regolamento d'Esempio -- un semplice sistema di gioco di ruolo prodotto specificatamente per illustrare parti di Maptool. Chiameremo le suddette regole "MapTool RPG" - o in breve MTRPG. Quello che andremo a fare sarà creare un nuovo Campaign File (file di campagna) e impostare diverse campaign properties che corrispondano agli attributi delle MTRPG.

La Finestra Campaign Properties

Il Menù di Edit, mostra l'opzione Campaign Properties

Per cominciare ad operare sulle Campaign Properties (Proprietà Campagna), la prima cosa da fare è andare su Edit > Campaign Properties così da aprire l'apposita finestra. Una volta dentro vedrete diverse schede e una mole considerevole d'informazioni.

Le schede presenti nella finestra Campaign Properties conteranno sei elementi:

  • Token Properties: qui dimorano tutte i gruppi di proprietà che un token potrebbe adoperare nella campaign corrente
  • Repositories: qui è dove potete designare un "repository" (deposito) online per contenere i campaign files, specialmente le immagini, allo scopo di migliorare i tempi di caricamento e la velocità quando ospitate o partecipate ad un gioco online
  • Sight: qui è dove si configurano le opzioni per i tipi di campi visivi della campaign corrente
  • Light: qui si configurano le sorgenti di luce e le aure della campaign corrente
  • States: questa scheda permette la configurazione degli stati dei token per la campaign corrente
  • Bars: qui è dove si configurano le barre dei token per la campaign in corso

Questa guida terrà in considerazione solamente la prima scheda, Token Properties.

La scheda Token Properties

La schedaToken Properties nelle Campaign Properties

La prima scheda visualizzata all'apertura di Campaign Properties è la "Token Properties". Questa appare relativamente semplice, ma li si annidano enormi potenziali. Ci sono 3 campi di testo in questa scheda:

  • Name: questo è come chiamerete una gruppo di proprietà esposto in basso. Quando aprite la finestra campaign properties nessun gruppo di proprietà sarà evidenziato, perciò il campo sottostante risulterà vuoto.
  • Token Type: la colonna sul fianco sinistro non è editabile, elenca per nome tutti i gruppi di proprietà appartenenti alla campaign corrente. L'unico gruppo predefinito esistente è Basic, è presente anche se non si carica nessuna campaign.
  • Una larga area di testo dove potete immettere le proprietà per la campaign corrente. In primo luogo apparirà vuota, lo sarà fintanto che non evidenzierete il nome di gruppo di proprietà dalla lista di sinistra Token Type, in questo caso compariranno le nomenclature di quella selezione con i loro valori.

Token Type

In questo campo potete vedere i nomi della serie di "Property Types" differenti (potremmo immaginarli come insiemi di proprietà) che sono stati configurati nella campaign corrente. Se nessuna campaign è caricata, l'unico gruppo di proprietà presente sarà il Basic, quello predefinito. Il campo Token Type non sarà direttamente editabile dall'utente.

Name

Questo è un semplice campo di testo dove potete inserire il nome che volete dare al rispettivo gruppo di proprietà. Questo nome comparirà nella colonna "Token Type" una volta fatto l'update (aggiornamento) cliccando in basso a destra. I nomi possono essere come preferite; per esempio molti utenti creano gruppi chiamati "PNG" per distinguerli dai "PG" nei giochi dove le statistiche e i tratti fra queste due entità differiscono.

Properties

Qui è dove vi dovrete sbizzarrire. In questa area di testo potrete creare qualsivoglia proprietà che rifletta tutti i possibili valori numerici o statistiche attribuibili ad un personaggio da GDR (e anche altre proprietà, molti utenti ne creano alcune utili per scrivere macros ma che poi non appaiono in nessuna scheda del personaggio!).

Creare Properties

Properties Senza Valori Predefiniti

Le serie di proprietà del gruppo predefinito "basic"

Se andate a guardare gli Attributi Primari del MTRPG, potrete vedere che ce n'è sono quattro basilari per un personaggio: Forza, Destrezza, Intelligenza e Resistenza. Stiamo per sbarazzarci delle proprietà predefinite e sostituirle con queste nuove.

1. Andate su Edit > Campaign Properties. Vedrete nel lato sinistro, sotto Token Type, che l'unico gruppo presente è "Basic". Ora gli creeremo una nuova selezione di proprietà.

2. Nell'elenco Token Type a sinistra, selezionate Basic. Una volta fatto, vedrete molte proprietà stagliarsi con simboli di ogni sorta, come @, #, e simili.

3. Selezionate tutto quello che è nell'area di testo e premete il tasto Cancella sulla vostra tastiera per eliminare ciò che concerne le proprietà. Avanti - non siate timidi!

4. Lasciate il campo Name inalterato - MapTools necessita obbligatoriamente di avere un gruppo di proprietà chiamato Basic, non potete cambiargli nome.

Le proprietà predefinite sono state cancellate e sostituite con i quattro Attributi Primari delle MTRPG

5. Nell'area di testo sotto al campo Name, inserite il nome di ognuno dei quattro Attributi Primari del MTRPG in questo modo:

Forza
Destrezza
Intelligenza

Resistenza

Quando avete finito la vostra finestra assomiglierà a quella della schermata qui di fianco.

6. Una volta finito d'inserire le proprietà che volete, cliccate sul pulsante Update. Niente Panico! Le proprietà sono scomparse ma se riselezionerete Basic dalla colonna di sinistra riappariranno nell'area principale di testo.

7. Cliccate su OK per confermare tutti i vostri cambiamenti e chiudere la finestra Campaign Properties.

8. Andate su File > Save Campaign As e salvate la vostra campaign col nome di MTRPG.cmpgn. A questo punto avete creato un nuovo file di campaign con un rinnovato gruppo di proprietà.

Quando create le proprietà in questo modo -- semplicemente elencando gli attributi uno dopo l'altro -- all'apertura di un token vedrete che queste proprietà non hanno alcun valore. Questo non significa che valgano zero o come se fossero una riga vuota - loro hanno letteralmente nessun valore. Generalmente questo non significa molto, ma è una distinzione importante in termini di scrittura delle macro (nella programmazione c'è una grossa differenza fra una stringa lasciata in bianco ed una variabile al momento vuota!).

Una volta aggiornato la scheda Token Properties tutti i nuovi tokens e quelli già presenti sulla map "erediteranno" le nuove proprietà impostate.

NOTA: Il Name dei gruppi di proprietà non può contenere al suo interno degli spazi - quindi se avete dei gruppi chiamati ad esempio "Punti Ferita", dovrete necessariamente inserirli come PuntiFerita.

Creare Properties comprensivi di Valori Predefiniti

Le proprietà MTRPG hanno ora dei valori predefiniti

Ora, sappiamo che le MTRPG contemplano un valore minimo di 1 per ogni attributo primario. Ha quindi senso impostare il "valore predefinito" di queste proprietà a 1, cosicché ogni token non possa scendere al di sotto del punteggio minimo consentito per gli attributi. Le direttive di conseguimento sono::

1. Aprire la finestra Campaign Properties.

2. Selezionare il gruppo Basic.

3. Editare le proprietà copiandole dalle seguenti (come anche dall'immagine):

Forza:1
Destrezza:1
Intelligenza:1
Resistenza:1

4. Cliccate su Update.

Inserendo i due punti alla fine di ogni attributo seguiti dal numero 1, avete detto a MapTool che il valore predefinito per le proprietà corrispondenti è 1 (in altre parole, qualsiasi valore mettiate dopo i due punti diventerà il valore prerdefinito per quella proprietà). Notate che in basso alla finestra Token Properties c'é una legenda descrittiva sulle varie opzioni utilizzabili nelle proprietà.

Adesso, se trascinate un nuovo token sulla map e guardate le sue proprietà (doppio-cliccate sul token ed entrate nelle scheda Properties all'interno della finestra di dialogo Edit Token), vedrete che ha i valori predefiniti.

Approposito: non preoccuparti di nessun tokens che potresti aver già configurato - aggiungere o modificare i valori predefiniti non ne sovrascriverà le proprietà. MapTool è sufficientemente furbo da gestire la cosa.

Mettere in Mostra le Properties nello Statsheet

Gli Statsheet visualizzano le proprietà del gruppo che avete selezionato. Vedrete come farle apparire in questa sezione

MapTool integra una funzionalità chiamata Statsheet (scheda delle statistiche) che abbiamo brevemente accennato nel capitolo Introduzione ai Tokens - in pratica è una finestra a scomparsa che appare nell'angolo a sinistra della map ogni volta che indugiate con il mouse sopra un token.

Potreste dire: "Un momento... quando punto il mio token non c'è nessun statsheet! dove sta?" Il motivo per cui non lo vedete è che lo Statsheet è gestito dalle Campaign Properties - mostrerà le proprietà di un token (insieme ad una versione larga della sua immagine) solo dopo aver soddisfatto un paio di requisiti:

  • Le proprietà sono configurate per essere mostrate dallo statsheet; e
  • Le proprietà da mostrare devono avere effettivamente un valore

Configurare le Properties per essere visualizzate

Notate gli asterischi prima delle proprietà, questo le abiliterà alla comparsa nello Statsheet

Se guardate in basso della parte adibita alle Campaign Properties, nella scheda Token Properties, vedrete una legenda dei caratteri che serviranno a rendere visibile una proprietà nello Statsheet. Ci sono tre opzioni di visualizzazione, ognuna di queste va indicata ponendo il simbolo corrispondente prima del nome della proprietà:

  1. *: un asterisco significa "mostra questa proprietà sullo statsheet"
  2. @: significa "mostra questa proprietà solo al proprietario del token (ed al GM)"
  3. #: significa "mostra questa priprietà solo al GM (nemmeno il proprietario del token può vederla)"

L'asterisco è richiesto per ogni statistica da mostrare in generale - se non mettete un asterisco per prima, niente verrà mostrato a prescindere di quant'altro scriviate li. D'altro canto i simboli @ e # sono facoltativi.

Quindi, per il nostro gioco, andremo a configurare tutte le proprietà per essere visibili a chiunque (solo con una stellina). Per farlo, aprite le vostre proprietà ed editatele come mostrato in seguito:

*Forza:1
*Destrezza:1
*Intelligenza:1
*Resistenza:1

Da adesso, quando sposterete il mouse sopra un token, vedrete la finestra a scomparsa dello Statsheet (guardate la schermata sopra) con i valori delle proprietà di Forza, Destrezza, Intelligenza e Resistenza. Inoltre, poiché ogni nuovo token parte con dei valori predefiniti, lo Statsheet apparirà subito per tutti quanti.

Short Names

Le campaign properties hanno ora uno Short Names stabilito per ognuna di esse

A volte, i nomi delle proprietà possono diventare troppo lunghi (o risultare poco amichevoli - niente spazi e via dicendo). MapTool vi permette di inserire uno Short name (abbreviazione) per ogni proprietà. Per farlo inserite semplicemente la sigla fra le parentesi dopo il nome della proprietà, in questo modo:

*Forza(For):1
*Destrezza(Des):1
*Intelligenza(Int):1
*Resistenza(Res):1

Queste sigle verranno mostrate nello Statsheet al posto del nome intero della proprietà.

Le sigle hanno una sola funzione espositiva - quando vi riferirete alle proprietà in una macro, dovrete utilizzare il nome completo appropriato.

Creare Properties Derivate

Le properties PuntiFerita e Movimento hanno ora del codice macro che istruisce MapTool sul come derivarne il valora da altre proprerties preesistenti
Lo Statsheet espone tutte le properties, incluso quelle derivate

Bene, ora faremo qualcosa di bello. In molti giochi di ruolo ci sono attributi dei personaggi che derivano da altre statistiche - ad esempio, nel regolamento di Savage World, la statistica di "Parata" è basata sull'abilità Combattimento; similmente, in Dungeons & Dragons, i "Punti Ferita" si ricavano in parte dal punteggio di "Costituzione".

Tornando a noi, potete creare questi altri attributi derivati come proprietà separate, immettendo manualmente i loro valori per ogni token - ma come potreste farli calcolare direttamente a MapTool? Proprio così, le campaign properties di MapTool non devono essere per forza numeri o testo, ma anche calcoli o equazioni basati su altre proprietà che il token possiede.

In MTRPG, ci sono tre statistiche derivate: Punti Ferita, Armatura e Movimento. Queste statistiche si abbreviano con "PF", "AR" e "MV". Per fare un esempio, stiamo per impostare i Punti Ferita e il Movimento per far si che vengano calcolati tramite le proprietà già esistenti. Lasceremo l'Armatura in un secondo tempo (ci vuole un calcolo più complesso per esplicare il suo valore e noi ce la stiamo prendendo comoda).

Prima di tutto abbiamo bisogno di aggiungere le proprietà per questi tre valori derivati:

1. Aprire il gruppo di proprietà "Basic".

2. Sotto Resistenza, inserire quanto segue:

*PuntiFerita(PF)
*Armatura(AR)
*Movimento(MV)

A questo punto noterete che non abbiamo impostato nessun valore predefinito. Non premete ancora Update - immettete del codice macro per creare i valori derivati.

Nel MTRPG possiamo osservare che i "Punti Ferita" sono il valore della "resistenza" moltiplicato per 6. Replicare questo calcolo nelle campaign properties è veramente banale. Editate la proprietà "Punti Ferita" come leggete:

*PuntiFerita(PF):{Resistenza * 6}

Quello che abbiamo fatto qui è inserire codice macro nella proprietà come fosse un valore predefinito (ricordate, i valori predefiniti si mettono sempre dopo i due punti) in grado di far calcolare a MapTool il suo punteggio effettivo. Due cose accadono in questa procedura:

  1. Abbiamo racchiuso il calcolo in { } per far sapere a MapTool che il testo racchiuso nelle parentesi graffe deve essere gestito come una macro e non solo come testo.
  2. All'interno delle parentesi graffe abbiamo detto, "Trova il valore della proprietà Resistenza, moltiplicalo per 6, e rendi ciò che ne risulta il valore della proprietà Punti Ferita"

Ora, per gestire l'attributo Movimento, il nostro lavoro sarà altrettanto semplice: ci serve istruire MapTool a prendere il valore della proprietà Destrezza e assegnarlo invariato alla proprietà Movimento. Per farlo, effettuate le modifiche seguenti:

*Movimento(MV):{Destrezza}

Quando avete finito, la serie completa delle proprietà risulterà come questa:

*Forza:1
*Destrezza:1
*Intelligenza:1
*Resistenza:1
*PuntiFerita(PF):{Resistenza * 6}
*Armatura(AR)
*Movimento(MV):{Destrezza}

Quando passerete il puntatore del vostro mouse sopra il token, lo Statsheet dovrebbe somigliarsi a quello nella schermata in alto a destra. Ricordate, anche se abbiamo specificato che Armatura dovrà comparire nello Statsheet, solo le proprietà aventi un valore verranno effettivamente mostrate - Armatura è ancora vuoto, lo vedrete solamente quando gli verrà assegnato un valore.

Salvare la Vostra Campaign

A questo punto, avete creato un gruppo di proprietà della campagna, collocato un token sulla map e pasticciato con le proprietà da voi create. Probabilmente dovreste salvare il vostro lavoro in un file [Campaign file]. Questo salverà i tokens, le proprietà che avete creato e tutte le informazioni che avete messo nella campaign finora.

Inoltre, questo vi permetterà di lavorare sulla stessa campaign in futuro, per provare i trucchi degli altri tutoriali di MapTool.

Per salvare la vostra campagna:

  1. Andate su File -> Save Campaign As...
  2. Nella finestra di dialogo inserite il nome del file. Qualcosa di simile a MTRPG.cmpgn va bene!
  3. Cliccate su OK

La vostra campagna è stata salvata e voi potete riaprirla quando volete, lavorandoci di nuovo!

Per piacere fate caso al fatto che il salvataggio creato ha una versione ben specifica ed incompatibile con una versione vecchia di MapTool; tuttavia la maggior parte di campaign files possono essere riaperti con una versione più nuova del programma (non è garantito, nonostante...MapTool sia in costante evoluzione!)

Alcuni Dettagli Tecnici

Un paio di volte in questa ed altre guide i token properties sono stati descritti come "le proprietà visibili" nella campaign, oppure le proprietà impostate "per questa campaign". C'è un motivo per l'utilizzo di queste diciture.

Vedete, un token - ipotizzando di averlo scomposto per analizzare il suo funzionamento interno - è un file XML che contiene una carrellata di informazioni. Esso contiene le informazioni riguardo la propria immagine, la dimensione, il campo visivo, la luce, la sagoma, ed ovviamente le sue proprietà. Ciò che è importante capire è che il token memorizzerà non soltanto le proprietà del MTRPG, ma, nel caso venga salvato in un file .rptok o ripreso da un altro campaign file, terrà registrate anche le proprietà della campagna da dove proviene. Queste informazioni non saranno visibili, ma saranno comunque stipate al suo interno.

Quindi, in realtà, un assortimento di Campaign Properties indica le proprietà che:

  • Potete vedere con un doppio clic a ridosso di un token, e
  • Potete modificare direttamente cliccando nella cella accanto a loro

Potrebbe suonarvi come una ricetta per il disastro - cosa succederebbe se configurereste una proprietà già stabilita in precedenza ma invisibile? Fortunatamente Maptool, durante l'esecuzione di una macro, non tenterà di accedere a nessuna proprietà nascosta se non gli verrà chiesto Specificatamente tramite due funzioni speciali ben precise. Dunque state tranquilli, non potete accedere accidentalmente a proprietà che non configurabili nelle Campaign Properties.

Tirando le somme, se un Property Type (come il gruppo predefinito Basic) ha una proprietà chiamata PF, questa verrà registrata nel file XML del token con il nome di PF. Se un altro property type che avete creato (ad esempio il gruppo personalizzato Pathfinder) possiede anch'esso una proprietà chiamata PF, entrambe si riferiranno allo stesso parametro nel token. Modificare il valore di PF quando il token è Basic mostrerà lo stesso valore anche quando si cambierà il gruppo in Pathfinder.

Proseguire da qui

MapTool supporta proprietà e derivate di proprietà molto elaborate, con svariate funzioni matematiche e operazioni. Alcune delle più comuni utilizzabili sono (gli esempi non si riferiscono per forza a MTRPG, sono solo esempi):

  • Operatori matematici di base: addizione (+), sottrazione (-), moltiplicazione (*), e divisione (/)
    • Esempio: PuntiFerita: {Resistenza * 6}
  • Arrotondamento: ci sono alcune funzioni che consentono di arrotondare i numeri una volta divisi
    • Floor: la funzione floor() arrotonda per difetto. Esempio: PuntiFerita:{floor(Costituzione / 2)} dividerebbe la Costituzione in due arrotondandola per difetto
    • Ceiling: la funzione ceil() agisce nella stessa maniera di floor(), ma arrotonda per eccesso. Esempio: PuntiFerita:{ceil(Costituzione/2)}

Languages:  English  • Deutsch  • español  • français  • italiano  • 日本語  • 한국어