Introduction to Tokens/ja: Difference between revisions

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==はじめての MapTool トークン==
==はじめての MapTool トークン==


[[Introduction_to_Mapping はじめての地図作成]]の案内で述べたように、[[Macros:Glossary#Tトークン]]とは MapToolのマップ上に配置された視覚的なマーカーを表す、MapTool の用語だ。
[[Introduction_to_Mapping|はじめての地図作成]]の案内で述べたように、[[Macros:Glossary#|Tトークン]]とは MapToolのマップ上に配置された視覚的なマーカーを表す、MapTool の用語だ。
最もわかりやすい使用例はゲーム内のキャラクターを表現したものだ。言い換えれば、トークンとは仮想ゲームテーブル上に配置されたミニチュアと言えるだろう。
最もわかりやすい使用例はゲーム内のキャラクターを表現したものだ。言い換えれば、トークンとは仮想ゲームテーブル上に配置されたミニチュアと言えるだろう。


===前提===
===前提===


この案内は、[[Introduction_to_Mappingはじめての地図作成]]を読み終え、次のことを理解していることを前提に書かれている。
この案内は、[[Introduction_to_Mapping|はじめての地図作成]]を読み終え、次のことを理解していることを前提に書かれている。


* 君のリソース・ライブラリにフォルダーを追加し、リソース・ライブラリに表示する画像を追加、及び更新する。
* 君のリソース・ライブラリにフォルダーを追加し、リソース・ライブラリに表示する画像を追加、及び更新する。
* MapTool上に地図を作製する。
* MapTool上に地図を作製する。
* マップ上にトークンを配置し、移動させる。
* マップ上にトークンを配置し、移動させる。
* トークンの名前、GMの名前、ラベルを変更する。
* トークンの名前(Name)、GM用名称(GM Name)、ラベル(Label)を変更する。
* トークンのサイズを変える。
* トークンのサイズを変える。
* トークンの画像を変更する。
* トークンの画像を変更する。
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最後に、この案内では主にGM(トークンの設定とキャンペーン・プロパティを完全に制御できる人)視点で書かれている。
最後に、この案内では主にGM(トークンの設定とキャンペーン・プロパティを完全に制御できる人)視点で書かれている。
プレイヤー(ゲームに''Player''の役割で参加している人)は、キャンペーン内で変更を行うことの多くが制限される。
プレイヤー(ゲームに''Player''の役割で参加している人)は、キャンペーン内で変更を行うことの多くが制限される。
訳注:1.3b68現在、Name と GM Name は文字化けする。感で入力するか、化けないフィールド(Notes等)で編集し、コピー&ペーストすれば他の場所では概ね正常に表示される。


===MapToolkのレイヤー===
===MapToolkのレイヤー===
Line 30: Line 33:
それぞれのレイヤー上でトークンがどのように作用するのかは大事なことなので、各レイヤーについて説明しておく。
それぞれのレイヤー上でトークンがどのように作用するのかは大事なことなので、各レイヤーについて説明しておく。


*'''Token'''レイヤーに置いたアイテムは、一般的にゲームに登場する人々やクリーチャー達である「トークン(キャラクター、モンスター、NPCを表現したもの)」と見なされる。
*'''トークン'''レイヤーに置いたアイテムは、一般的にゲームに登場する人々やクリーチャー達である「トークン(キャラクター、モンスター、NPCを表現したもの)」と見なされる。
*'''Object'''レイヤーに置いたアイテムは、一般的に家具や収納箱、ゲームの世界に存在する操作したり使うことができる''さまざまな物''を表現する画像のことだ。MapTool still considers them to be tokens, of course (everything is a token to MapTool - it's very singleminded) but for clarity's sake, most users call them ''Objects'' to distinguish them from tokens that represent ''characters''
*'''物体'''レイヤーに配置するアイテムは、通常、家具や収納箱、ゲームの世界に存在する操作したり使うことができる''さまざまな物''を表現する画像だ。もちろん、これもトークンであるが(MapToolにとってはどれもみなトークンであることはゆるぎない)、「キャラクター」を表すトークンと混同することを避けるために、多くのユーザーがこのトークンを「物体」と呼んでいる。
*Items dropped on the '''Background''' layer are typically things that make up the map - walls, cliffs, dirt, grass. They might be unique, but are most often "stamped" onto the map over and over again, either in a pattern or because you're using several copies of the same image (for instance, using several copies of a wall image to make a complete room). Because of this, many users will call these images ''stamps''.
*'''背景''' レイヤーに配置するアイテムは、主にマップを構成する壁、絶壁、地面、草地などである。配置されたアイテムはそれぞれ固有のものではあるが、ほとんどの場合はパターンや、同じ画像を複製したもののために、マップ上に何度も繰り返して「スタンプ」を押すように配置される(例えば、壁の画像を使用して完成した部屋を作るために)。そんな訳で、ユーザーの多くはこの画像を''スタンプ''と呼んでいる。
 
====秘匿レイヤー====
 
上記の段落で'''秘匿'''レイヤーについて触れなかったことにお気づきだろう。その理由は、秘匿レイヤーはちょっと変わった目的で使われるからだ。
 
トークン、物体、背景レイヤーは、ゲームの世界を想像することに対して、適切で直感的な関係がある。「私は''人間かクリーチャー''であり、あそこにあるのは''モノ(物体)''だ。そして私の周りには''背景''がある」といったように。一方、秘匿レイヤーは''見えない''のだ。MapToolにおいて、秘匿レイヤーに配置されたものはGMが他のレイヤーに移動させない限り、GMにしか見えないのである。


====The Hidden Layer====
概ね、このレイヤーにはキャラクターとオブジェクトを置きたくなるだろう。秘匿レイヤーに背景のスタンプを置く理由は見当たらないので。君が2つのことを考えるのは確実だが。


You'll note that I didn't discuss the '''Hidden''' layer in the above paragraph. That's because the Hidden Layer has a slightly different purpose.
言うまでもないが、MapToolの地図上にトークンを配置する際は、どのレイヤーにトークンを配置しようとしているのか意識しながら配置することをお勧めしておく。


While the Token, Object, and Background layers have a fairly intuitive relationship in terms of how one might think of the world -- I'm a ''person or creature'', that item over there is an ''object'', and surrounding us is the ''background'' -- the Hidden Layer is the things you ''cannot see''. In MapTool, anything placed on the Hidden Layer is visible only to the GM until he or she decides to move it to one of the other layers.


Generally, you'll want to put characters and objects on this layer - there aren't many reasons to put a background stamp on the hidden layer, although I'm sure you can think of a couple.
==新しいトークンの作成==


Suffice it to say, when you place a token on a MapTool map, it pays to be aware of which layer you placed it on!
トークンを作成するには単に[[Macros:Glossary#R|素材保管庫]]からマップ上のトークン・レイヤーにドラッグ&ドロップで持ってくれば良い。しかし、最初の場所に画像を作るにはどうしたら良いだろうか?それにはいくつかの方法がある。


==Creating a New Token==
===画像をダウンロードする===


Creating a token is as simple as dragging an image from the [[Macros:Glossary#R|Resource Library]] onto the Token Layer of a map. But how do you create an image in the first place? There are several options.
MapToolのユーザーが集まるコミュニティには利用可能な豊富なトークン画像が豊富にそろっている。[http://gallery.rptools.net RPTools Gallery] に訪れて、そこにある大量のトークン画像を見てもらいたい。


===Download an Image===
===TokenToolを使って作る===


MapTool's user community has created a wealth of token images that are available for use. Visit the [http://gallery.rptools.net RPTools Gallery] to see the hundreds of token images already out there.
MapToolの制作者たちが作った、簡単かつ迅速にトークン画像を生成するプログラムである [http://www.rptools.net/index.php?page=tokentool TokenTool] を使用する方法もある。TokenTool を使用してトークン画像を作るには、


===Create one Using TokenTool===
1. TokenTool をダウンロードし、拡張子が'''.jar'''(Javaプログラムを実行する''JARファイル'')をダブルクリックする。


Another option is to create your own images using [http://www.rptools.net/index.php?page=tokentool TokenTool], a program built by the makers of MapTool to create token images quickly and easily. To create an image using TokenTool:
2. 君のお好みの画像を見つけてきて(著作権には気をつけるように!)TokenToolの左側のペイン(黒い背景上に緑色の輪っかがあるところ)にドラッグする。


1. Download TokenTool and open it by double-clicking on the file with the extension '''.jar''' (this is a Java "JAR file" which will run a java program).  
3. 画像が表示されたら、緑色の輪の中にちょうど良く収まるようにドラッグして動かしてくれ。TokenToolのウィンドウの右上にはトークンがどのように見えるか確認できるプレビューが表示されているはずだ。


2. Find an image you like (be cautious about copyright!) and drag it onto the left pane of the TokenTool window (this is the part with the small green ring and a black background).
* '''ヒント''':マウスホイールやズームボタンで画像のサイズを調整することができる。
* '''ヒント''':ウィンドウの右側にあるドロップダウンメニューから選ぶことで、トークンの枠と出力サイズを変更することができる。


3. When the image appears, drag it around with the mouse until the portion you want for your token is inside the green ring. You'll see a preview of what the token will look like in the upper right side of the TokenTool window.
4. 上手に作成できたら、'''File → Save Token''' を選択し、新しく作ったトークン画像をリソース・ライブラリか、これからリソース・ライブラリに加えようと強いる場所に保存してくれ。保存するファイル形式はPNG形式である。(透過に対応していてトークン枠の外側を透明にできるので大変便利な形式だ)
* '''Tip''': You can use the mouse wheel or the zoom buttons to adjust the image's size until it looks just right.
* '''Tip''': You can change the look and color of the border, the final size of the token, and many other settings by using the drop-down menus on the right-hand side of the TokenTool window.


4. When you get it where you like it, go to '''File > Save Token''', and save the newly created token in a directory that is either already in your Resource Library, or is one you plan to add to your resource library. Note that the file will be saved in PNG format (this is a good thing! it allows for transparency so your token isn't slopping outside the border!).  
5. MapToolに戻ってリソース・ライブラリを更新すると、いましがた作成した新しいトークンが表示されるはずだ!あとはドラッグしてマップに配置するだけだ。


5. Go back to MapTool and add or refresh your Resource Library, and there you'll see your new token! Drag it onto a map, and you're good to go.
===自分の手で描く===


===Draw One Yourself===
画像編集ソフトを使って描いた作品をリソース・ライブラリかこれからリソース・ライブラリに加えようとしている場所にPNGかJPEG形式で保存することで、トークン画像を作ることができる。MapToolトークンに使用する画像形式はPNG形式を推奨する。透過に対応しており、通常なら画質が最も良いからだ。


You can create a token image of your own by using an art program and saving the file in PNG or JPG format, in a directory that is either in your Resource Library, or a directory you plan to add to your Resource Library. PNG format is the recommended format for MapTool tokens because it allows for transparency and, basically, looks the best.
もちろん、自分で作った画像をそつなく仕上げるためにTokenToolで仕上げることも可能だ。


You can of course combine drawing your own image with using TokenTool to create handsome and neatly formed tokens.


==Editing a Token==
==トークンを編集する==


Editing a token means changing any of the token's characteristics, be that its image, its name(s), or its configured settings. Changing token names, image, and size are covered in [[Introduction_to_Mapping|Introduction to Mapping]]
トークンの編集とはトークンのさまざまな特性(画像、名前、設定など)に変更を加えることだ。名前、画像、サイズの変更については[[Introduction_to_Mapping|初めての地図作成]]で説明している。


The following sections deal with the various options, tabs, and drop-down boxes in the '''Edit Token''' Dialog.
次のセクションでは、'''トークン編集'''ダイアログのさまざまなオプション、タブ、ドロップダウンボックスについて説明する。


===Token Type===
===トークンのタイプ===


Tokens have 2 possible types in MapTool: NPC and PC. These will be familiar to players of roleplaying games because they stand for "Player Character" and "Non-Player Character," and the most common use of this "type" setting is to distinguish between the two groups during actual play.
トークンはNPCとPCの2つのタイプがある。''プレイヤー・キャラクター''と''ノンプレイヤー・キャラクター''の略語であるこの言葉はロールプレイング・ゲーマーにお馴染みであり、実際のゲームでは、この''タイプ''設定の最も一般的な使い方は二つのグループを区別することである。


In general, tokens belonging to your players should have the type "PC." Tokens belonging to ''you'' should have the type "NPC".
通常、君のプレイヤーが扱うトークンはタイプを''PC''に、''君が扱う''のであれば''NPC''に設定すれば良い。


[[Image:Edit-token.jpg|thumb|The '''Edit Token''' dialog]]
[[Image:Edit-token.jpg|thumb|'''トークン編集''' ダイアログ]]


'''NOTE''': The ''type'' of a token does not have any bearing on who may manipulate that token or view it's properties - instead, that power is granted to the ''owner'' or ''owners'' of a token. As GM, you are considered to have ownership of all tokens on all maps in the campaign. See [[Introduction_to_Tokens#Ownership|Ownership]], below, for more details.
'''''':トークンの''タイプ''はトークンの操作権限やプロパティの閲覧権限の設定と関連づいていない。それらはトークンの''所有者''設定によって行われる。GM の場合は、キャンペーンにおけるマップ上の全てのトークンの所有権を持っているものとして扱われる。下記の[[Introduction_to_Tokens#Ownership|所有権]]に詳細があるので参照のこと。


To change the token type:
トークンのタイプを変更するには、


1. Double-click the token to open the '''Edit Token''' dialog.
1. トークンをダブルクリックして '''トークン編集''' ダイアログを表示。


2. In the upper-right corner, use the drop-down box to select PC or NPC.
2. 右上の隅のドロップダウンリストを操作してPCかNPCを選択。


3. Click '''OK'''.
3. '''OK''' をクリックする。


===Notes===
===ノート===


[[Image:Notes-tab.jpg|thumb|The Notes Tab of the '''Edit Token''' dialog]]
[[Image:Notes-tab.jpg|thumb|'''Edit Token''' ダイアログの Notes タブ]]


The Notes tab presents two areas where you can enter notes about the token. These fields support basic HTML tags, so you can format the note.
このノートタブにはトークンについてのノートを書ける2つのエリアがある。それぞれの入力エリアは基本的なHTMLタグに対応しているので、装飾した文章を書くことが可能だ。


The upper text field is there for notes that are available and visible to anyone who wishes to see. The lower field (titled '''GM Notes''') is for notes that only the GM(s) should see.
上側のテキスト入力エリアは、見ようとしただれからでも見ることが可能なノートを書くためにある。下側の('''GMノート''と見出しが付けられた)エリアはGMのみが見ることができるノートを書くためのものだ。


Notes are a little tricky - MapTool has a way to display them in a nifty popup, but you have to do a couple things first.
ノートにはちょっとした仕掛けがあり、MapTool は気のきいたポップアップとして表示することができるが、、そのためには上側のノートを書く必要がある。


# Enter information in the notes field of a token.
# トークンのノートの入力エリアに情報を入力する。
# Place that token on the '''Object Layer''' or the '''Background Layer''' by right-clicking and selecting '''Change To >'''
# 右クリックをして'''レイヤー変更 >''' から'''物体レイヤー''' '''背景レイヤー'''を選択。
# Switch back to the '''Token Layer'''
# '''トークンレイヤー''' に戻る。


Now, you'll notice that when you put your mouse cursor over the token, the cursor will change to a hand. If you double-click, instead of the normal '''Edit Token''' dialog, you'll see a small popup in the lower-left corner of the map, which will display the notes.
マウスカーソルをトークンの上にかざしたときにカーソルの形が「手」の形になることに気づくだろう。ダブルクリックした場合、'''トークン編集''' ダイアログが表れる代わりに、ノートが記された小さなポップアップが画面の左下の隅に表示されるはずだ。


The major lesson is that -- while Token notes can be accessed in many ways -- one of the more common uses is to place notes and reminders on tokens and objects that will be on either the Object or Background layer.
ここで重要なことは、トークンのノートを利用する方法はいくつもあるが、より一般的な使用方法は物体レイヤーか背景レイヤー上のトークンに注釈や備忘を付けることだ。


===Properties===
===特性値===


[[Image:Properties-tab.jpg|thumb|The '''Properties''' tab]]
[[Image:Properties-tab.jpg|thumb|'''特性値'''タブ]]


'''Properties''' are a topic that deserve their own guide, as they are '''heavily''' involved in the creation and use of token macros. This guide won't go into excruciating detail about properties, but will instead deal with only the most basic information about them.
'''特性値'''は、独立した案内として説明するに値するテーマであり、トークンの作成とマクロの使用に'''深く関わる'''ものだ。この案内で厄介なプロパティの詳細に触れるつもりはないが、その代わりに、ごく基本的なことについて説明することにしよう。


Every token dropped onto a map in MapTool automatically gains a set of '''properties''', which can basically be thought of as stats, characteristics, or traits (you know, the numbers on a character sheet). In effect, each token is carrying around it's own built-in character sheet. In programming terms, properties can thought of as variables that can be set to different values, and then used later by macros.
マップ上に配置されたトークンは、もれなく自動的に一通りの '''特性値''' (基本的にはステータス、特性、特徴などのキャラクターシート上で良く見られるものだ)が与えられる。実質的に、各トークンはトークン自信に組み込まれたキャラクターシートを持ち歩いているといえる。プログラミング用語において、プロパティはさまざまな値を設定することが可能な変数であり、マクロにより再利用することができる。


* '''Note: although people frequently refer to "token properties," the properties that are visible in the Edit Token dialog are only those properties that are set up for the specific campaign.
* '''注''': 皆が頻繁に''トークン特性値'''を参照するが、トークン編集ダイアログに表示される特性値はキャンペーンにおいて設定されている特性値だけである。


When you click on the '''Macros''' tab in the '''Edit Token''' dialog, you'll see a list of the properties that are currently set up for the '''Campaign''' you're using. If you've opened up a new campaign (or just started MapTool), you will see the ''default property set'', which looks like:
'''トークン編集''' ダイアログの '''マクロ''' タブをクリックしたら、君が使用している'''キャンペーン'''で、現在設定されているプロパティの一覧を確認できるだろう。新しいキャンペーンを開いた後やマップツール開始直後てあれば下記のとおり''標準のプロパティ''が表示されるはずだ。


* Strength
* Strength
Line 141: Line 147:
* Description
* Description


For the rest of this guide, examples using properties will use the list above.
この案内の残りの部分では、実例を示す場合は上の一覧にあるプロパティを使用する。


The property list you see is in a table (or spreadsheet) layout, with the property name on the left, and a blank space on the right. In the space on the right, you can enter the value you want to assign to that property. You can enter text, numbers, or in more advanced cases, macro statements as the value for a particular property.
プロパティの一覧は、左にプロパティ名、左側に空白がある表形式(エクセルみたいな形式)になっている。右側の空白には、君の望む値をプロパティの値として入力することが可能だ。君はテキストや数値を入力でき、もっと進んだ使い方としてはマクロ文をそのプロパティの値として記述することもできる。


Once you do that, and hit '''OK''', that property '''on that token''' will be assigned the value you enter. Later on, if you write macros, you can refer to those properties to make calculations or roll dice.
プロパティを編集し、 '''OK''' をクリックすると、'''そのトークンのプロパティ'''は入力した値に設定される。その後マクロを記述するのであれば、なにかを算出したり、ダイスロールのためにプロパティの値を参照することが可能になる。


Since properties are such a major topic on their own, check out the [[Introduction to Properties]] guide for detailed information.
ここでは簡単に紹介したが、プロパティは重要なテーマであるので、詳しい情報を得るために[[Introduction to Properties|初めてのプロパティ]]の案内を良く読んでほしい。


===State===


[[Image:State-tab.jpg|thumb|The '''State''' tab]]
===状態===


[[Image:State-example.jpg|thumb|This token has a state applied - the small red image is the "state image" superimposed on the token image]]
[[Image:State-tab.jpg|thumb|'''状態'''タブ]]


'''States''' are visual markers that can be applied to a token (typically appearing as an image superimposed on the token) that can be used for any sort of reminder that you might need in a game. For instance, if you want a marker that a particular NPC token is "dead", you can set the state "Dead" on the token, and whatever image you've selected to indicate "Dead" will appear on the token.
[[Image:State-example.jpg|thumb|状態が適用されたトークン。赤い小さな画像はトークン画像の上に重ねあわされた ''状態画像''。]]


The default states that load when MapTool starts are:
'''状態'''はゲーム進行の上で必要なことを忘れないように、トークンへ貼り付けることが可能な目印だ。例えば、あるNPCトークンに''死亡''の印をつけたいのであれば、トークンの状態に''死亡''を設定することで、君が''死亡''を示すものとして選んだ画像をトークンの上に表すことが可能となる。
 
マップツール起動時の標準のステータスは次の通り。


* Dead
* Dead
Line 171: Line 178:
<br style="clear:both;"/>
<br style="clear:both;"/>


====Health Bar====
====バー====


[[Image:Bar-example.jpg|thumb|This token has a ''bar'' applied, superimposed on the token. The bar can be set to reflect different quantities via macros]]
[[Image:Bar-example.jpg|thumb|''バー''を有効にし、表示したトークン。バーはマクロを通して、目盛を変化させることが可能だ]]


The State tab also contains the setting information for the '''bars''' that the token displays or can display. These bars are shown superimposed over the token (at the top, bottom, or sides), and can be used to track things like health (or ammunition, magic, or anything that can be lost or expended).
Stateタブにはトークン上に表示される'''バー'''の設定情報も含んでいる。このバーはトークン上(上部、下部、両サイドのいずれか)に重ねて表示され、負傷状態や類似したもの(残弾数や魔法、その他失ったり消費されるもの)を確認するために使用可能だ。


<br style="clear:both;"/>
<br style="clear:both;"/>


===Macros===
===マクロ===
 
MapTool バージョン 1.3.b54 以降、 Macros タブは無効になっている。このタブはもともとトークン・マクロを保持していたが、マクロの機能が拡張されるにつれ、次第に使いにくくなり、最終的に削除された。それでもこのタブを見てみたいのであれば、より古いバージョンでは表示されている。


As of MapTool version 1.3.b54, the Macros tab is no longer enabled. This tab originally held the token macros, but as macro capabilities became more advanced, this tab became less and less useful, until finally, it was removed. It is present in earlier versions, though, if you want to take a look.
===台詞===


===Speech===
[[Image:Speech-tab.jpg|thumb|'''台詞'''タブ]]


[[Image:Speech-tab.jpg|thumb|The '''Speech''' tab]]
このタブにはトークンの'''speech'''の一覧が含まれている。このタブは、言い回しや格言、ときの声など、チャットでトークンに喋らせたいことを設定することが可能だ。各 speech item には2つのフィールドがある。


This tab contains the token's '''speech''' list. You can use this tab to configure sayings, aphorisms, battlecries, and anything you might want your token to "say" in chat. There are two fields for each speech item:
* '''ID''':このフィールドは speech item にあてがう短い識別子だ。IDはチャットでセリフの全文を参照するために使用される。ここには英数字(数字、アルファベット、それぞれを混合したもの)が使用可能だ。当然、いかなる空白も使ってはならない!!* '''台詞のテキスト''':実際にチャットウィンドウに表示されるテキスト。


* '''ID''': This field is the short identifier you assign to a speech item; the ID is used in chat to refer to the full text of the speech. It can be alphanumeric, so you could use number, or letters, or a mix. It cannot have any spaces in it, though!
台詞の各項目を使用するには次の手順に従う。
* '''Speech Text''': This is the actual text that will be displayed in the chat window.


To use a speech item, do the following:
# ''喋らせたい''トークンを選択。
# チャット・ウィンドウで、'''/tsay (ID)'''を入力。''(ID)''のところには存在する台詞項目の ID と置き換える。君が設定した「ときの声(''bcry''のIDをあてがっているものとする)」を上げようとするのであれば、自分のトークンを選択し、チャット・ウィンドウに'''/tsay cry'''と入力すればよい。


# Select the token you want to have "say" something
===所有権===
# In the chat window, enter '''/tsay (ID)''', where "(ID)" is replaced by the actual ID of the speech item. So if you wanted to howl your battlecry - which you've cleverly given the ID "bcry" - you would select your token, and enter '''/tsay cry''' in the chat window.


===Ownership===
[[Image:Ownership-tab.jpg|thumb|'''所有権'''タブ]]


[[Image:Ownership-tab.jpg|thumb|The '''Ownership''' tab]]
トークンの'''所有権'''はどのプレイヤーに選択や移動、そのトークンを詳細情報の閲覧する権利を与えるのかを決めるものだ。


Token '''ownership''' determines who among the players [[Introduction_to_Game_Hosting|connected to the game]] is allowed to select, move, or view the details of a given token.
君がトークンの所有者である場合、そのトークンを、「選択する」、「ダブルクリックしてダイアログを表示し編集を行う」、「マップ上を移動させる」、ことが可能となる。あるトークンの''所有者でない''のであれば、マップ上のトークンを見ることだけが可能で、選択、移動、プロパティや設定を見ることはできないであろう。


If you are the owner of a token, you may select it, double-click on it to open and edit it, and move it around on the map. If you are ''not'' an owner of a particular token, you are limited to looking at it on the map -- you will not be able to select, move, or view its properties and configuration.
所有権を設定するには、個々人の名前の先頭にあるチェックボックスをチェックすればよい。ボックス内に表示されている名前は、ゲームに接続している各プレイヤー(GMを含む)の名前だ。(そのため、誰も接続していないときは所有権タブには自分の名前だけが表示されているはずだ)プレイヤー全員に所有権を与えたいのであれば、'''全プレイヤー''' をチェックするだけだ。


To set an owner, simply check the box next to that individual's name. The names shown in the box will be the names of each player (including the GM) connected to the game (so if you're looking at the Ownership tab when nobody else is connected, you'll see only your own name). If you want to give ownership to all players, just check '''All Players'''.
(上記の振る舞いを機能させるには、サーバー起動時のオプションで'''トークン所有権の厳格化'''を有効にしていなければならないことに注意すること。サーバーのオプションの詳細は、[[Introduction to Game Hosting#Starting Up a MapTool Server|初めてのゲームホスティング:MapToolサーバーを開始する]]を参照。)


(Note that the selection of options when the server is started must include '''Strict token ownership''' if you want the functionality described above.  See [[Introduction to Game Hosting#Starting Up a MapTool Server]] for details on server options.)
===構成===


===Config===
[[Image:Config-tab.jpg|thumb|'''構成'''タブ]]


[[Image:Config-tab.jpg|thumb|The '''Config''' tab]]
このタブには、トークンの外観や移動、MapTool と相互作用するいくつかの設定がある。


This tab contains a number of settings that affect how the token looks, moves, and interacts with MapTool.
====形状====


====Shape====
トークンは次に示す3つの形状を取ることが可能だ。


Tokens can have three shapes in MapTool:
* '''見下ろし''':見下ろし型トークンは、通常、クリーチャーやオブジェクト、人間を頭上から見下ろした状態で描かれた、手書きやレンダリングで描画された画像である。トークンの形状を '''見下ろし''' に設定することで、トークンを右クリックし'''方向''' を選択した場合にトークン画像が回転するようになる。(これにより、君の見下し型トークンは敵のいる方向に向きを変えることが可能になる!)
*'''円形''':円形のトークンは円の中にキャラクターやクリーチャーを表現してある、メンコやポーカーチップのようなものだ。これらはマーカーであり、リアルな''頭上から見た図''を意識していないので、方向を変更した場合、画像が回転する代わりに小さな矢印が向いている方向に表れる。(回転したとしても見えは良くない)
* '''四角形''':四角形のトークンは円形のトークンと同じように機能する。違うところは…えーと、まぁ、なんだ…形が四角いってことだ。


* '''Top Down''': top-down tokens are usually hand-drawn or rendered images of creatures, objects, and people as if you were looking down from an aerial view. Setting the token shape to '''Top-down''' tells MapTool to allow the token image to rotate when you right-click on the token and select '''Change Facing''' (that way, your top-down token can turn to face its enemies!)
====サイズ====
* '''Circle''': circular tokens are like pogs or poker chips - round images that represent the creature or character. Because they are markers and not meant to be realistic "top-down" views of a creature, when you select Change Facing, instead of rotating the image - which would look bad - a small yellow arrow appears to indicate facing.
* '''Square''': square tokens work like circular tokens, except that they are...wait for it...square.


====Size====
トークンには、トークンの大きさを大きくしたり、小さくしたりできるサイズを設定することができる。


A token can be given a number of sizes, which scale the token image larger or smaller.
使用可能なサイズは[[Introduction_to_Mapping|マップに設定された]]グリッドの使用・不使用に左右される。マップをグリッド付き(ヘックス、または四角形)として設定した場合、''Free Size'' オプションか、''Fine'' から ''Colossal'' までのサイズ(君がD&Dをプレイしているなら、なんとのことか見当がつくだろう)を選択することができる。


The available size depend on the map grid used when [[Introduction_to_Mapping|setting up a map]]. If you set a map with a grid (hexagonal or square), you will have the ''Free Size'' option (which lets you scale the token as you need), or a number of sizes from "Fine" to "Colossal" (if you play D&D, you'll probably recognize them).
マップ作成時にグリッドを設定していない場合、-11 から +20 までの数値を使って、サイズを拡大/縮小することが可能だ。


If you do not set a grid when you create the map, you will be able to scale the token along a number scale, from -11 to +20.
====特性====


====Properties====
このフィールドは、キャンペーンで利用可能な特性値セットのうち、どのセットをトークンが使っているかを示している。キャンペーンの作成者は各トークンに異なる特性値セットを適用することが可能だ。(ある特性値セットをプレイヤー・キャラクターに適用し、別のセットをNPCに適用することができる。)このフィールドで、使用する特性値セットを選択できる。


This field allows you to indicate which of the available property sets in the campaign this token has. The designer of a campaign can set up different sets of properties to be used by different tokens (for instance, a set of properties for player character tokens, and a different set of properties for non-player character tokens). This field lets you pick which property set to use.
====視覚あり====


====Has Sight====
このフィールドは、トークンが備えている[[Introduction to Lights and Sights|視覚]]の種類を示すものだ。'''視覚'''の設定により、ゲームマスターは暗闇、灯り、隠されたオブジェクト、忍び寄る敵を再現すことができる。


This field allows you to indicate what kind of [[Introduction to Lights and Sights|sight]] the token possesses. '''Sight''' settings allow the gamemaster to simulate darkness, light, hidden objects, and hiding enemies.
====マス目に吸着====


====Snap to Grid====
このチェックボックスは、トークンを移動させるときに近くのマス目に吸着するかどうかをを示す。チェックが外れている場合、トークンはマス目に影響されることなくマップ上を移動することになる。


This checkbox simply indicates that the token snaps to the existing grid when it is moved. If unchecked, the token does not pay any heed to the grid when it is dragged around on the map.
====プレイヤーに表示====


====Visible to Players====
このチェックボックスを使い、特定のトークンがプレイヤーから見ることができないように指定することができる。チェックを有効にした場合、ゲームに接続しているプレイヤーはいかなる手段を持ってもこのトークンを見ることも影響を与えることもできなくなる。


This checkbox lets you designate a particular token as invisible to players - when checked, no player connected to the game will be able to see the token or interact with it in any way.
====配置、肖像、ハンドアウト====


====Layout, Portrait, and Handout====
ここにある3つのフィールドはトークンの視覚的外観を扱うものだ:


There are three fields dealing with the token's visual appearance:
* '''配置''':マップ上で表示されるトークン。
* '''肖像''':トークン上にカーソルをかざしたときに、マップ表示エリアの左下角に表示される、別の画像。
* '''ハンドアウト''':トークンを右クリックし '''ハンドアウトを表示''' を選択したときに表示される画像を指定することができる。


* '''Layout''': this shows how the token will look on the map
* '''Portrait''': this is a separate image that will appear in the lower left corner of the map screen when you hover over the token
* '''Handout''': this lets you designate an image to appear when you right-click on the token and select '''Show Handout'''
[[Category:MapTool]]
[[Category:MapTool]]
{{Languages|Introduction to Tokens}}
{{Languages|Introduction to Tokens}}

Latest revision as of 23:59, 15 March 2023

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BEGINNER
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はじめての MapTool トークン

はじめての地図作成の案内で述べたように、Tトークンとは MapToolのマップ上に配置された視覚的なマーカーを表す、MapTool の用語だ。 最もわかりやすい使用例はゲーム内のキャラクターを表現したものだ。言い換えれば、トークンとは仮想ゲームテーブル上に配置されたミニチュアと言えるだろう。

前提

この案内は、はじめての地図作成を読み終え、次のことを理解していることを前提に書かれている。

  • 君のリソース・ライブラリにフォルダーを追加し、リソース・ライブラリに表示する画像を追加、及び更新する。
  • MapTool上に地図を作製する。
  • マップ上にトークンを配置し、移動させる。
  • トークンの名前(Name)、GM用名称(GM Name)、ラベル(Label)を変更する。
  • トークンのサイズを変える。
  • トークンの画像を変更する。
  • トークンのレイヤーを別のレイヤーに移動させる。

以上のことが良くわからないであれば、このガイドの内容を理解することは難しいので、まず「初めての地図作成」を読んでほしい。

最後に、この案内では主にGM(トークンの設定とキャンペーン・プロパティを完全に制御できる人)視点で書かれている。 プレイヤー(ゲームにPlayerの役割で参加している人)は、キャンペーン内で変更を行うことの多くが制限される。

訳注:1.3b68現在、Name と GM Name は文字化けする。感で入力するか、化けないフィールド(Notes等)で編集し、コピー&ペーストすれば他の場所では概ね正常に表示される。

MapToolkのレイヤー

多くのMapToolユーザーは「トークン」という用語をマップ上に配置されたキャラクターとクリーチャーを表現した画像のことだけを指して使用しているが、実際には、「トークン」という用語はMapToolのマップ上に配置したあらゆる画像のことを示している。 各トークンの扱われ方は、トークンの置かれたマップレイヤーに依存している。 それぞれのレイヤー上でトークンがどのように作用するのかは大事なことなので、各レイヤーについて説明しておく。

  • トークンレイヤーに置いたアイテムは、一般的にゲームに登場する人々やクリーチャー達である「トークン(キャラクター、モンスター、NPCを表現したもの)」と見なされる。
  • 物体レイヤーに配置するアイテムは、通常、家具や収納箱、ゲームの世界に存在する操作したり使うことができるさまざまな物を表現する画像だ。もちろん、これもトークンであるが(MapToolにとってはどれもみなトークンであることはゆるぎない)、「キャラクター」を表すトークンと混同することを避けるために、多くのユーザーがこのトークンを「物体」と呼んでいる。
  • 背景 レイヤーに配置するアイテムは、主にマップを構成する壁、絶壁、地面、草地などである。配置されたアイテムはそれぞれ固有のものではあるが、ほとんどの場合はパターンや、同じ画像を複製したもののために、マップ上に何度も繰り返して「スタンプ」を押すように配置される(例えば、壁の画像を使用して完成した部屋を作るために)。そんな訳で、ユーザーの多くはこの画像をスタンプと呼んでいる。

秘匿レイヤー

上記の段落で秘匿レイヤーについて触れなかったことにお気づきだろう。その理由は、秘匿レイヤーはちょっと変わった目的で使われるからだ。

トークン、物体、背景レイヤーは、ゲームの世界を想像することに対して、適切で直感的な関係がある。「私は人間かクリーチャーであり、あそこにあるのはモノ(物体)だ。そして私の周りには背景がある」といったように。一方、秘匿レイヤーは見えないのだ。MapToolにおいて、秘匿レイヤーに配置されたものはGMが他のレイヤーに移動させない限り、GMにしか見えないのである。

概ね、このレイヤーにはキャラクターとオブジェクトを置きたくなるだろう。秘匿レイヤーに背景のスタンプを置く理由は見当たらないので。君が2つのことを考えるのは確実だが。

言うまでもないが、MapToolの地図上にトークンを配置する際は、どのレイヤーにトークンを配置しようとしているのか意識しながら配置することをお勧めしておく。


新しいトークンの作成

トークンを作成するには単に素材保管庫からマップ上のトークン・レイヤーにドラッグ&ドロップで持ってくれば良い。しかし、最初の場所に画像を作るにはどうしたら良いだろうか?それにはいくつかの方法がある。

画像をダウンロードする

MapToolのユーザーが集まるコミュニティには利用可能な豊富なトークン画像が豊富にそろっている。RPTools Gallery に訪れて、そこにある大量のトークン画像を見てもらいたい。

TokenToolを使って作る

MapToolの制作者たちが作った、簡単かつ迅速にトークン画像を生成するプログラムである TokenTool を使用する方法もある。TokenTool を使用してトークン画像を作るには、

1. TokenTool をダウンロードし、拡張子が.jar(Javaプログラムを実行するJARファイル)をダブルクリックする。

2. 君のお好みの画像を見つけてきて(著作権には気をつけるように!)TokenToolの左側のペイン(黒い背景上に緑色の輪っかがあるところ)にドラッグする。

3. 画像が表示されたら、緑色の輪の中にちょうど良く収まるようにドラッグして動かしてくれ。TokenToolのウィンドウの右上にはトークンがどのように見えるか確認できるプレビューが表示されているはずだ。

  • ヒント:マウスホイールやズームボタンで画像のサイズを調整することができる。
  • ヒント:ウィンドウの右側にあるドロップダウンメニューから選ぶことで、トークンの枠と出力サイズを変更することができる。

4. 上手に作成できたら、File → Save Token を選択し、新しく作ったトークン画像をリソース・ライブラリか、これからリソース・ライブラリに加えようと強いる場所に保存してくれ。保存するファイル形式はPNG形式である。(透過に対応していてトークン枠の外側を透明にできるので大変便利な形式だ)

5. MapToolに戻ってリソース・ライブラリを更新すると、いましがた作成した新しいトークンが表示されるはずだ!あとはドラッグしてマップに配置するだけだ。

自分の手で描く

画像編集ソフトを使って描いた作品をリソース・ライブラリかこれからリソース・ライブラリに加えようとしている場所にPNGかJPEG形式で保存することで、トークン画像を作ることができる。MapToolトークンに使用する画像形式はPNG形式を推奨する。透過に対応しており、通常なら画質が最も良いからだ。

もちろん、自分で作った画像をそつなく仕上げるためにTokenToolで仕上げることも可能だ。


トークンを編集する

トークンの編集とはトークンのさまざまな特性(画像、名前、設定など)に変更を加えることだ。名前、画像、サイズの変更については初めての地図作成で説明している。

次のセクションでは、トークン編集ダイアログのさまざまなオプション、タブ、ドロップダウンボックスについて説明する。

トークンのタイプ

トークンはNPCとPCの2つのタイプがある。プレイヤー・キャラクターノンプレイヤー・キャラクターの略語であるこの言葉はロールプレイング・ゲーマーにお馴染みであり、実際のゲームでは、このタイプ設定の最も一般的な使い方は二つのグループを区別することである。

通常、君のプレイヤーが扱うトークンはタイプをPCに、君が扱うのであればNPCに設定すれば良い。

トークン編集 ダイアログ

:トークンのタイプはトークンの操作権限やプロパティの閲覧権限の設定と関連づいていない。それらはトークンの所有者設定によって行われる。GM の場合は、キャンペーンにおけるマップ上の全てのトークンの所有権を持っているものとして扱われる。下記の所有権に詳細があるので参照のこと。

トークンのタイプを変更するには、

1. トークンをダブルクリックして トークン編集 ダイアログを表示。

2. 右上の隅のドロップダウンリストを操作してPCかNPCを選択。

3. OK をクリックする。

ノート

Edit Token ダイアログの Notes タブ

このノートタブにはトークンについてのノートを書ける2つのエリアがある。それぞれの入力エリアは基本的なHTMLタグに対応しているので、装飾した文章を書くことが可能だ。

上側のテキスト入力エリアは、見ようとしただれからでも見ることが可能なノートを書くためにある。下側の('GMノートと見出しが付けられた)エリアはGMのみが見ることができるノートを書くためのものだ。

ノートにはちょっとした仕掛けがあり、MapTool は気のきいたポップアップとして表示することができるが、、そのためには上側のノートを書く必要がある。

  1. トークンのノートの入力エリアに情報を入力する。
  2. 右クリックをしてレイヤー変更 > から物体レイヤー背景レイヤーを選択。
  3. トークンレイヤー に戻る。

マウスカーソルをトークンの上にかざしたときにカーソルの形が「手」の形になることに気づくだろう。ダブルクリックした場合、トークン編集 ダイアログが表れる代わりに、ノートが記された小さなポップアップが画面の左下の隅に表示されるはずだ。

ここで重要なことは、トークンのノートを利用する方法はいくつもあるが、より一般的な使用方法は物体レイヤーか背景レイヤー上のトークンに注釈や備忘を付けることだ。

特性値

特性値タブ

特性値は、独立した案内として説明するに値するテーマであり、トークンの作成とマクロの使用に深く関わるものだ。この案内で厄介なプロパティの詳細に触れるつもりはないが、その代わりに、ごく基本的なことについて説明することにしよう。

マップ上に配置されたトークンは、もれなく自動的に一通りの 特性値 (基本的にはステータス、特性、特徴などのキャラクターシート上で良く見られるものだ)が与えられる。実質的に、各トークンはトークン自信に組み込まれたキャラクターシートを持ち歩いているといえる。プログラミング用語において、プロパティはさまざまな値を設定することが可能な変数であり、マクロにより再利用することができる。

  • 注': 皆が頻繁にトークン特性値を参照するが、トークン編集ダイアログに表示される特性値はキャンペーンにおいて設定されている特性値だけである。

トークン編集 ダイアログの マクロ タブをクリックしたら、君が使用しているキャンペーンで、現在設定されているプロパティの一覧を確認できるだろう。新しいキャンペーンを開いた後やマップツール開始直後てあれば下記のとおり標準のプロパティが表示されるはずだ。

  • Strength
  • Dexterity
  • Constitution
  • Intelligence
  • Wisdom
  • Charisma
  • HP
  • AC
  • Defense
  • Movement
  • Elevation
  • Description

この案内の残りの部分では、実例を示す場合は上の一覧にあるプロパティを使用する。

プロパティの一覧は、左にプロパティ名、左側に空白がある表形式(エクセルみたいな形式)になっている。右側の空白には、君の望む値をプロパティの値として入力することが可能だ。君はテキストや数値を入力でき、もっと進んだ使い方としてはマクロ文をそのプロパティの値として記述することもできる。

プロパティを編集し、 OK をクリックすると、そのトークンのプロパティは入力した値に設定される。その後マクロを記述するのであれば、なにかを算出したり、ダイスロールのためにプロパティの値を参照することが可能になる。

ここでは簡単に紹介したが、プロパティは重要なテーマであるので、詳しい情報を得るために初めてのプロパティの案内を良く読んでほしい。


状態

状態タブ
状態が適用されたトークン。赤い小さな画像はトークン画像の上に重ねあわされた 状態画像

状態はゲーム進行の上で必要なことを忘れないように、トークンへ貼り付けることが可能な目印だ。例えば、あるNPCトークンに死亡の印をつけたいのであれば、トークンの状態に死亡を設定することで、君が死亡を示すものとして選んだ画像をトークンの上に表すことが可能となる。

マップツール起動時の標準のステータスは次の通り。

  • Dead
  • Disabled
  • Hidden
  • Prone
  • Incapacitated
  • Other
  • Other 2
  • Other 3
  • Other 4


バー

バーを有効にし、表示したトークン。バーはマクロを通して、目盛を変化させることが可能だ

Stateタブにはトークン上に表示されるバーの設定情報も含んでいる。このバーはトークン上(上部、下部、両サイドのいずれか)に重ねて表示され、負傷状態や類似したもの(残弾数や魔法、その他失ったり消費されるもの)を確認するために使用可能だ。


マクロ

MapTool バージョン 1.3.b54 以降、 Macros タブは無効になっている。このタブはもともとトークン・マクロを保持していたが、マクロの機能が拡張されるにつれ、次第に使いにくくなり、最終的に削除された。それでもこのタブを見てみたいのであれば、より古いバージョンでは表示されている。

台詞

台詞タブ

このタブにはトークンのspeechの一覧が含まれている。このタブは、言い回しや格言、ときの声など、チャットでトークンに喋らせたいことを設定することが可能だ。各 speech item には2つのフィールドがある。

  • ID:このフィールドは speech item にあてがう短い識別子だ。IDはチャットでセリフの全文を参照するために使用される。ここには英数字(数字、アルファベット、それぞれを混合したもの)が使用可能だ。当然、いかなる空白も使ってはならない!!* 台詞のテキスト:実際にチャットウィンドウに表示されるテキスト。

台詞の各項目を使用するには次の手順に従う。

  1. 喋らせたいトークンを選択。
  2. チャット・ウィンドウで、/tsay (ID)を入力。(ID)のところには存在する台詞項目の ID と置き換える。君が設定した「ときの声(bcryのIDをあてがっているものとする)」を上げようとするのであれば、自分のトークンを選択し、チャット・ウィンドウに/tsay cryと入力すればよい。

所有権

所有権タブ

トークンの所有権はどのプレイヤーに選択や移動、そのトークンを詳細情報の閲覧する権利を与えるのかを決めるものだ。

君がトークンの所有者である場合、そのトークンを、「選択する」、「ダブルクリックしてダイアログを表示し編集を行う」、「マップ上を移動させる」、ことが可能となる。あるトークンの所有者でないのであれば、マップ上のトークンを見ることだけが可能で、選択、移動、プロパティや設定を見ることはできないであろう。

所有権を設定するには、個々人の名前の先頭にあるチェックボックスをチェックすればよい。ボックス内に表示されている名前は、ゲームに接続している各プレイヤー(GMを含む)の名前だ。(そのため、誰も接続していないときは所有権タブには自分の名前だけが表示されているはずだ)プレイヤー全員に所有権を与えたいのであれば、全プレイヤー をチェックするだけだ。

(上記の振る舞いを機能させるには、サーバー起動時のオプションでトークン所有権の厳格化を有効にしていなければならないことに注意すること。サーバーのオプションの詳細は、初めてのゲームホスティング:MapToolサーバーを開始するを参照。)

構成

構成タブ

このタブには、トークンの外観や移動、MapTool と相互作用するいくつかの設定がある。

形状

トークンは次に示す3つの形状を取ることが可能だ。

  • 見下ろし:見下ろし型トークンは、通常、クリーチャーやオブジェクト、人間を頭上から見下ろした状態で描かれた、手書きやレンダリングで描画された画像である。トークンの形状を 見下ろし に設定することで、トークンを右クリックし方向 を選択した場合にトークン画像が回転するようになる。(これにより、君の見下し型トークンは敵のいる方向に向きを変えることが可能になる!)
  • 円形:円形のトークンは円の中にキャラクターやクリーチャーを表現してある、メンコやポーカーチップのようなものだ。これらはマーカーであり、リアルな頭上から見た図を意識していないので、方向を変更した場合、画像が回転する代わりに小さな矢印が向いている方向に表れる。(回転したとしても見えは良くない)
  • 四角形:四角形のトークンは円形のトークンと同じように機能する。違うところは…えーと、まぁ、なんだ…形が四角いってことだ。

サイズ

トークンには、トークンの大きさを大きくしたり、小さくしたりできるサイズを設定することができる。

使用可能なサイズはマップに設定されたグリッドの使用・不使用に左右される。マップをグリッド付き(ヘックス、または四角形)として設定した場合、Free Size オプションか、Fine から Colossal までのサイズ(君がD&Dをプレイしているなら、なんとのことか見当がつくだろう)を選択することができる。

マップ作成時にグリッドを設定していない場合、-11 から +20 までの数値を使って、サイズを拡大/縮小することが可能だ。

特性

このフィールドは、キャンペーンで利用可能な特性値セットのうち、どのセットをトークンが使っているかを示している。キャンペーンの作成者は各トークンに異なる特性値セットを適用することが可能だ。(ある特性値セットをプレイヤー・キャラクターに適用し、別のセットをNPCに適用することができる。)このフィールドで、使用する特性値セットを選択できる。

視覚あり

このフィールドは、トークンが備えている視覚の種類を示すものだ。視覚の設定により、ゲームマスターは暗闇、灯り、隠されたオブジェクト、忍び寄る敵を再現すことができる。

マス目に吸着

このチェックボックスは、トークンを移動させるときに近くのマス目に吸着するかどうかをを示す。チェックが外れている場合、トークンはマス目に影響されることなくマップ上を移動することになる。

プレイヤーに表示

このチェックボックスを使い、特定のトークンがプレイヤーから見ることができないように指定することができる。チェックを有効にした場合、ゲームに接続しているプレイヤーはいかなる手段を持ってもこのトークンを見ることも影響を与えることもできなくなる。

配置、肖像、ハンドアウト

ここにある3つのフィールドはトークンの視覚的外観を扱うものだ:

  • 配置:マップ上で表示されるトークン。
  • 肖像:トークン上にカーソルをかざしたときに、マップ表示エリアの左下角に表示される、別の画像。
  • ハンドアウト:トークンを右クリックし ハンドアウトを表示 を選択したときに表示される画像を指定することができる。

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