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{{#customtitle:Regolamento d'Esempio |Regolamento d'Esempio}}

Questo è un piccolo sistema di gioco di ruolo creato da Phergus a scopo illustrativo, come canovaccio per le applicazioni di RPTools. Menzionando la discussione originale, questo sistema non è pensato per essere maturo e bilanciato ma piuttosto come un sistema sufficientemente ampio da delineare una vasta selezione di funzionalità. Guardate la discussione originale per maggiori dettagli.

Caratteristiche

Attributi Primari

Gli attributi primari sono determinati usando un sistema a punti. Ad ogni nuovo personaggio saranno assegnati 14 punti che dovrà distribuire nei quattro attributi primari. Gli attributi primari possono variare di sei gradi ciascuno, da un minimo di 1 ad un massimo di 6.

  • Forza (For)
  • Destrezza (Des)
  • Intelligenza (Int)
  • Resistenza (Res)

Sommario: Totale di 14 punti. Minimo 1. Massimo 6.

Attributi Derivati

I Personaggi possiedono tre attributi derivati. I Punti Ferita sono determinati moltiplicando la Resistenza per 6. Ogni classe di personaggio ha un punteggio di Armatura specifico; l'Armatura può essere incrementata dai poteri. Il Movimento di base è uguale alla Destrezza del personaggio.

  • Punti Ferita (PF)
  • Armatura (AR)
  • Movimento (MV)

Sommario: (Resistenza)x6 Punti Ferita. Armatura determinata dalla classe. Movimento uguale alla Destrezza.

Classi

Alla creazione di un personaggio, i giocatori dovranno scegliergli una classe. La classe scelta determinerà i poteri iniziali e lArmatura.

Classe Poteri Iniziali Armatura
Guerriero Spada, Colpo di Scudo, Arco, Scudo, Torcia 6
Ladro Pugnale, Nascondersi, Colpo Furtivo, Scassinare, Torcia 2
Mago Pugnale, Staffa, Luce, Saetta Fulminante, Palla di Fuoco 1
Chierico Mazza, Cura, Proteggi, Scaccia non-Morti, Torcia 4

Combattimento

Iniziativa

Ciascun combattente tirerà l'iniziativa allo scoccare di ogni ripresa. Il tiro iniziativa sarà il risultato di 1d6 + Destrezza. Ogni combattente agirà nella ripresa in ordine decrescente d'iniziativa.

Movimento

I combattenti possono usare i poteri o muoversi durante una ripresa. Quando si sposta, un combattente si può muovere un numero di quadrati/esagoni uguale al suo Movimento.

Tiro d'Attacco

I poteri di attacco richiedono un tiro di dado per determinare se hanno successo. Se il lancio è 15 o più dopo aver applicato qualsiasi bonus, il potere d'attacco ha successo.

  • Attacco Ravvicinato - Tira 1d20 + Forza + Bonus di Attacco del Potere
  • Attacco a Distanza - Tira 1d20 + Destrezza + Bonus di Attacco del Potere
  • Attacco Magico - Tira 1d10 + Intelligenza + Bonus di Attacco del Potere

Sommario: Un 15+ in un tiro d'Attacco è un successo.

Tiro di Danno

Se un potere di attacco riesce ad andare a segno, determinare il danno tirando 1d6, sommare il bonus di danno del potere, il bonus di attacco del attributo pertinente e infine sottrarre l'Armatura del bersaglio. Il risultato dovrà essere tolto dai Punti Ferita della vittima.
Sommario: 1d6 + (Bonus di Danno del Potere) + (Bonus di Attacco del Attributo) - Armatura

Poteri

I PG/PNG dispongo di Poteri che rappresentano i loro attacchi ed abilità. Inizialmente i PG hanno 5 poteri. I PNG ne hanno un numero variabile ma almeno 1. Ci sono due tipi di poteri: di Attacco e Altri. Durante una ripresa un PG/NPG può mantenere 1 Potere attivo che non sia d'attacco e usarne 1 di attacco.

Poteri di Attacco

Nome Bonus di Attacco Bonus di Danno Raggio Specialità
Colpo Furtivo +4 2x - Solo attaccando alle spalle e se si è nascosti dalla ripresa precedente.
Scaccia non-Morti +0 +8 4 Funziona solo sui non-Morti. Se esce 6su6 al tiro di dado il non-Morto è adirato e guadagna +2 danni per tre riprese.
Morso I -1 -2 -
Morso II -1 -1 - Con risultato di 5+ al tiro, infetta la vittima riducendone la Forza di 2.
Arco +0 +1 8
Tocco Gelido -1 +2 - Il tocco congelante fa danno e abbassa la Destrezza di 2.
Artiglio -2 +2 -
Maledizione +0 +0 3 Il tormento dell'attacco riduce l'Intelligenza di 2.
Pugnale +0 -1 2 Ravvicinato o a Distanza.
Palla di Fuoco -1 +0 4 Causa danno al bersaglio e a tutti quelli sui quadrati/esagoni immediatamente adiacenti.
Cura * - 4 Cura il bersaglio (se stesso/altri) di 2d6. *Nessun Tiro d'Attacco.
Saetta Fulminante +1 +4 6 Bersaglio Singolo
Mazza +1 +1 -
Colpo di Scudo -1 1/2 - Stordisce per tre riprese l'avversario con un risultato di 4+ su 1d6.
Staffa +0 +0 -
Evoca non-Morto - - 2 Evoca 1 zombi.
Spada +2 +2 -

Altri Poteri

Nome Raggio Specialità
Nascondersi - Nasconde il Ladro dai nemici. Non può attaccare eccetto che per il Colpo Furtivo.
Luce - Illumina un raggio di 6 quadrati/esagoni intorno al Mago.
Scassinare - Apre serrature di 1d6 + Destrezza > Difficoltà serratura.
Proteggi 4 Conferisce +4 all'Armatura del bersaglio. (se stesso/altri)
Scudo - Aggiunge +2 all'Armatura. Non si può usare assieme al Colpo di Scudo.
Torcia - Illumina un raggio di 3 quadrati/esagoni intorno al personaggio.