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Im Kampf kann jede Figur eine Kraft nutzen oder sich bewegen. Pro Runde kann eine Figur während eines Kampfes die Zahl an Feldern gehen, die seine ''Bewegung'' angibt. | |||
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Ein Angriff erfordert einen Würfelwurf, um seinen Erfolg festzustellen. Ist der Wurf, nach Einrechnen aller Boni, über {{code|15}}, so ist er erfolgreich. | |||
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''' | '''Zusammenfassung:''' Ein Ergebnis {{code|15+}} beim Angriff hat Erfolg. | ||
===Schaden=== | ===Schaden=== |
Latest revision as of 23:59, 24 May 2023
BEGINNER
THIS IS A BEGINNER ARTICLE
Beispiel-Regelsystem - MTRPG
Hier findest du den Entwurf eines kleinen Rollenspielsystems, das von Phergus zur Veranschaulichung der Funktionen der RPTools Anwendungen entworfen wurde. Wie in den Notizen im ursprünglichen Forumsbeitrag nachzulesen, ist dieses System kein ausgefeiltes, ausgewogenes Spiel. Es soll lediglich der Veranschaulichung in der Dokumentation dienen. Das System wurde auf MTRPG, also MapTool RolePlaying Game getauft.
Mit den Werten, die hier genannt sind, werden die wesentlichen Funktionen eines Rollenspielsystems abgedeckt.
Charaktere
Hauptattribute
Hauptattribute werden mit einem Punktesystem vergeben. Jeder Spieler hat für seine Spielfigur 14
Punkte, die er unter den vier Hauptattributen frei aufteilen kann. Jedes Hauptattribut muss dabei mindestens1
Punkt erhalten, kann aber auch nicht größer als 6
sein. Die Hauptattribute sind:
- Stärke (Str)
- Geschick (Ges)
- Intelligenz (Int)
- Ausdauer (Aus)
Zusammenfassung: Gesamt 14
Punkte. Minimum von 1
. Maximum von 6
.
Abgeleitete Attribute
Charaktere haben drei abgeleitete Attribute. Trefferpunkte werden errechnet, indem die Ausdauer mit 6
mal genommen wird. Jede Charakterklasse hat eine andere Rüstungsklasse; Sie kann auch durch Kräfte erhöht werden. Grundlage für die Bewegungsgeschwindigkeit oder kurz Bewegung ist das Geschick der Spielfigur.
- Trefferpunkte (TP)
- Rüstungsklasse (RK)
- Bewegung (Bw)
Zusammenfassung: (Ausdauer)x6
> Trefferpunkte. Rüstungsklasse Durch Charakterklasse. Bewegung ist gleich Geschick.
Klasse
Bei der Charaktererschaffung entscheidet sich der Spieler für eine von vier Charakterklassen. Diese Wahl bestimmt die Rüstungsklasse und die Kräfte der Figur zu Beginn des Spiels.
Klasse | Kräfte | Rüstungsklasse |
---|---|---|
Krieger | Schwert, Schildschlag, Bogen, Schild, Fackel | 6 |
Schurke | Dolch, Verbergen, Meucheln, Schloss öffnen, Fackel | 2 |
Magier | Dolch, Stab, Licht, Blitzschlag, Feuerball | 1 |
Priester | Streitkolben, Heilen, Schutz, Untote verbannen, Fackel | 4 |
Kampf
Initiative
Jeder am Kampf beteiligte wird einen Initiativewurf zum Beginn jeder Runde. Der Initiativewurf wird mit 1W6
+ Geschick bestimmt. Der höchste Wurf beginnt die Runde, der niedrigste beendet sie.
Bewegung
Im Kampf kann jede Figur eine Kraft nutzen oder sich bewegen. Pro Runde kann eine Figur während eines Kampfes die Zahl an Feldern gehen, die seine Bewegung angibt.
Angriff
Ein Angriff erfordert einen Würfelwurf, um seinen Erfolg festzustellen. Ist der Wurf, nach Einrechnen aller Boni, über 15
, so ist er erfolgreich.
- Nahkampf - Wurf
1W20
+ Stärke + Bonus durch Angriffskraft - Fernkampf - Wurf
1W20
+ Geschick + Bonus durch Angriffskraft - Zauber - Wurf
1W10
+ Intelligenz + Bonus durch Angriffskraft
Zusammenfassung: Ein Ergebnis 15+
beim Angriff hat Erfolg.
Schaden
If an attack power succeeds in hitting the target, determined damage by rolling 1d6
, apply the power damage bonus, add the relevant attack attribute, and finally subtract the target's Armor. Subtract the result from the target's Hit Points.
Summary: 1d6
+ (Power Damage Bonus) + (Attack Attribute Bonus) - Armor
Kräfte
PCs/NPCs have Powers that represent their attacks and abilities. Beginnning PCs have 5 powers. NPCs will have a variable number but at least 1. Two types of powers: Attack & Other. During any combat round a PC/NPC may have 1 non-attack Power active and may use 1 Power to attack.
Kräfte beim Angriff
Name | Attack Bonus | Damage Bonus | Range | Special |
---|---|---|---|---|
Backstab | +4 | 2x | - | Must attack from rear and have been hidden previous round. |
Banish Undead | +0 | +8 | 4 | Only works on Undead. With a roll of 6 on a d6 the Undead is Enraged and gains +2 damage for 3 rounds. |
Bite I | -1 | -2 | - | |
Bite II | -1 | -1 | - | Infects target on a roll of 5+, reduces Strength by 2. |
Bow | +0 | +1 | 8 | |
Chilling Touch | -1 | +2 | - | Freezing touch does damage and reduces Dexterity by 2. |
Claw | -2 | +2 | - | |
Curse | +0 | +0 | 3 | Pain from attack reduces Intelligence by 2. |
Dagger | +0 | -1 | 2 | Melee or ranged. |
Fire Ball | -1 | +0 | 4 | Does damage to target and all in the immediately adjacent squares/hexes. |
Heal | * | - | 4 | Heals target (self/other) for 2d6. *No roll to hit. |
Lightning Bolt | +1 | +4 | 6 | Single target |
Mace | +1 | +1 | - | |
Shield Bash | -1 | 1/2 | - | Stuns foe with a 4+ on a d6 for 3 rounds. |
Staff | +0 | +0 | - | |
Summon Undead | - | - | 2 | Summons 1 zombie. |
Sword | +2 | +2 | - |
Andere Kräfte
Name | Range | Special |
---|---|---|
Hide | - | Hides Rogue from enemies. Cannot attack except for Backstab. |
Light | - | Illuminates a 6 square/hex radius around Wizard. |
Pick Lock | - | Opens Lock on 1d6 + Dexterity > Lock Difficulty. |
Protect | 4 | Gives +4 Armor to target. (self/other) |
Shield | - | Adds +2 Armor. Can't be used with Shield Bash. |
Torch | - | Illuminates a 3 square/hex radius around character. |