Introduction to Lights and Sights/de: Difference between revisions
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* '''60''': Die Zahl gibt den Radius vom Feld der Spielmarke aus gerechnet in Karteneinheiten an. Beachte, dass die Angabe aus der Mitte des Feldes gerechnet wird, von dem sie ausgeht. Anwender geben hier deshalb oft eine Nachkommastelle ( | * '''60''': Die Zahl gibt den Radius, vom Feld der Spielmarke aus gerechnet, in Karteneinheiten an. Beachte, dass die Angabe aus der Mitte des Feldes gerechnet wird, von dem sie ausgeht. Anwender geben hier deshalb oft eine Nachkommastelle (in englischer Schreibweise, also Punkt statt Komma!) an, damit der Radius mit einem Feld abschließt und nicht in dessen Mitte. | ||
'''Tipp:''' Du kannst die normale Sicht mit "r0.5" für die normale Sicht definieren. Das sorgt dafür, dass die Spieler, wenn du die Sicht auf Nacht umstellst, zumindest sich selbst noch auf der Karte sehen. Das würde dann so aussehen: "Normal: circle r0.5", im Nebelbeispiel: "Normal Vision - Short Range: circle r0.5 distance=10.0 ". | '''Tipp:''' Du kannst die normale Sicht mit "r0.5" für die normale Sicht definieren. Das sorgt dafür, dass die Spieler, wenn du die Sicht auf Nacht umstellst, zumindest sich selbst noch auf der Karte sehen. Das würde dann so aussehen: "Normal: circle r0.5", im Nebelbeispiel: "Normal Vision - Short Range: circle r0.5 distance=10.0 ". | ||
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* '''Der Sichttyp hat keine Farbe''': Sichttypen haben selbst keine Farbe. Diese wird immer von der Lichtquelle bestimmt. Von dieser Regel gibt es aber wiederum zwei Ausnahmen: | * '''Der Sichttyp hat keine Farbe''': Sichttypen haben selbst keine Farbe. Diese wird immer von der Lichtquelle bestimmt. Von dieser Regel gibt es aber wiederum zwei Ausnahmen: | ||
** In den [[MapTool Preferences|MapTool Eigenschaften]] kann die Sichtfarbe umgestellt werden, so dass sie der [[token.halo|Halo]]-Farbe entspricht. | ** In den [[MapTool Preferences|MapTool Eigenschaften]] kann die Sichtfarbe umgestellt werden, so dass sie der [[token.halo|Halo]]-Farbe entspricht. | ||
** Es können persönliche Lichtquellen in einem Sichttypen definiert werden ( | ** Es können persönliche Lichtquellen in einem Sichttypen definiert werden (siehe Nachtsicht oben). Die Farbe wird dann nur für diesen Spieler angezeigt. | ||
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Der Reiter '''Licht''' ist dem für die '''Sicht''' sehr ähnlich. Auch hier findest du ein Texteingabefeld mit einer Reihe vorgegebener Einträge, je einer pro Zeile. Die Standardvorgaben in den MapTool Kampagneneinstellungen zeigen diese Lichtquellen: | |||
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Bei den oben dargestellten Standardeinträgen werden zwei Gruppen definiert: ''D20'' und ''Generic''. Eine Gruppe wird definiert, indem man in der folgenden Zeile vier Bindestriche in einer Reihe schreibt: {{code|----}}. Gruppen erscheinen im Kontextmenü einer Spielmarke und dienen vor allem der Organisation der Einträge für die SL. | |||
[[Aura]] | [[Aura]] ist standardmäßig nicht enthalten und muss manuell konfiguriert werden. | ||
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Unter jeder Gruppenüberschrift findest du mehrere Einträge für verschiedene Lichtquellen. Die Syntax entspricht weitgehend der von Sichttypen - mit ein paar Ausnahmen. Sie dir den Eintrag | |||
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* '''Sunrod - 30''': | * '''Sunrod - 30''': Der Name des Lichttyps, wie er auch im Kontextmenü der Spielmarke, in der entsprechenden Gruppe erscheint. | ||
* '''30''': | * '''30''': Dies ist ein Radius von 30 Einheiten rund um die Lichtquelle, der erleuchtet wird. | ||
* '''60#000000''': | * '''60#000000''': Dies ist ein ''zweiter'' Radius um die Quelle mit einem hexadezimalen Farbcode. | ||
** ''' | ** '''Radien von Lichtquellen''': Eine Lichtquelle kann mehr als einen Radius haben, wobei jeder Radius eine eigene Farbe haben kann. Im Beispiel des "sunrod" wurde dem ersten Radius keine Farbe zugewiesen. Das bedeutet, dass er die Standardvorgabe (hier weiß) hat. A light source can have one or more radii, each of which can be set to a different color. In the sunrod example, the first radius has no color (or rather, it has the default color of white, which means that the area it covers is completely illuminated). The second radius (60) has the color #000000, which, when rendered by MapTool, makes a "dim light" area (translucent gray) from 30 units to 60 units. The overall effect is that from the center of the light source out to 30 units, the light is "bright," and everything is fully illuminated. From 30 units to 60 units, the light is a bit darker, and items in that area are less brightly lit. | ||
One element is left out here, which is the light source ''shape.'' Like Sight Types, light sources can have shapes. The default shape is circular, and so if you do not specify a shape, the light source will default to circle-shaped. The other shapes are: | One element is left out here, which is the light source ''shape.'' Like Sight Types, light sources can have shapes. The default shape is circular, and so if you do not specify a shape, the light source will default to circle-shaped. The other shapes are: |
Revision as of 21:46, 4 September 2023
BEGINNER
THIS IS A BEGINNER ARTICLE
Sicht und Licht?
Ein Charakter ist in seinem Umfeld (Dungeon, Gebäude, Wald) in seiner Wahrnehmung eingeschränkt. Am Eingang eines Verlieses weiß die Figur nicht, wie der Grundriss aussieht, geschweige denn, was sich darin verbirgt. Am Spieltisch ist das schwer zu simulieren, am Rechner kann es aber sogar für jeden einzelnen Spieler an seinem PC dargestellt werden. MapTool bietet dafür drei Funktionen an, die dem Spieler ein "realistisches" und eindringliches Bild seiner Umgebung zu geben. Wir sprechen hier von der Sicht des Spielers, den Licht-Verhältnissen und dem Kriegsnebel.
Sicht
Sicht ist die Fähigkeit, seine Umgebung visuell wahrzunehmen, also nicht blind zu sein. Darüber hinaus beschreibt Sicht auch, wie eine Figur sehen kann. Häufig gibt es in Fantasy-Settings oder in der SF z.B. Nachtsicht - durch Wände sehen dagegen ist eher selten. Auch die Entfernung stellt eine Beschränkung dar, die vom Charakter abhängt: ist er kurzsichtig oder hat er Adleraugen? Neben den Eigenschaften des Charakters wird die Sicht auch von Bedingungen bestimmt, die nicht direkt mit dem Charakter verbunden sind:
- Sichthindernisse: Mauern, Bäume, andere Figuren, das Wetter und viele andere Dinge behindern die Wahrnehmung der eigenen Umgebung.
- Licht: Ob es hier um Tageslicht, natürliche Lichtquellen oder magische Auren geht, um Infrarot strahlende Heizöfen oder einfach nur eine Fackel; ob das Licht einfach da ist, an eine Wand oder Decke montiert ist oder von einem Charakter herum getragen wird: Die Szene kann sich stark verändern, einfach nur wegen geänderter Lichtverhältnisse. ("OHH, ich glaub meine Fackel..." "Wer hat das gesagt?").
- Kriegsnebel: Ein (meist) schwarzer Schleier, der noch nicht erkundete oder nicht mehr sichtbare Bereiche verdeckt.
Je realistischer dies dargestellt werden kann, desto eindrücklicher ist die Szene und umso einfacher kann der Spieler darauf reagieren.
Licht
Licht beschreibt die Fähigkeit voon Spielmarken oder Objekten, ihre Umgebung zu erhellen, also sichtbar zu machen. Fackeln können so kleine Bereiche in einem Verlies sichtbar machen und dort den Kriegsnebel vertreiben. Vorausgesetzt, dass der Charakter sehen kann, werden durch den Lichtschein der Fackeln die Form der Räume und die Dinge um ihn herum sichtbar, soweit nicht nicht Hindernisse den Blick versperren.
Licht ist also sehr wichtig, wenn eine Karte im Nacht-Modus ist, da der Charakter sonst im Stockdunklen steht und die Hand vor Augen nicht sieht.
Kriegsnebel
Kriegsnebel verwehrt den Blick auf Bereiche, in denen der Charakter noch nicht war (kompett verdeckt) und verschleiert die Bereiche, die er nicht mehr sieht (grau überlagert). Der Kriegsnebel sollte nicht mit Schatten oder Dunkelheit verwechselt werden. Kriegsnebel kann auch auf einer Karte vorkommen, die im Tageslicht liegt (Tages-Modus) oder bei der keine Sichteinstellung gewählt ist.
Wenn eine Spielfigur einen Bereich zum ersten Mal sieht, der im völligen Kriegsnebel ("harter Nebel") lag, dann verschwindet der Nebel. Gerät dieser Bereich wieder außer Sicht, dann kehrt der Kriegsnebel dort als halbtransparenter, grauer Schleier ("weicher Nebel") zurück. So ist zu erkennen, dass die Spielfigur hier schon einmal war, aktuell aber nicht sieht, was hier vorgeht. Alle Spieler und Kreaturen, die dort unterwegs sind, sind in dem grauen Schleier verborgen.
Beachte: Kriegsnebel zeigt an, welche Bereiche einer Karte der Spieler sieht oder schon gesehen hat.
Kriegsnebel ist ein ausreichend kompliziertes Thema, um seinen eigenen Artikel zu verdienen, auch wenn er eng mit Licht und Sicht verbunden ist. In diesem Artikel über den Kriegsnebel findest du weitere Details und Hinweise zur Verwendung des Kriegsnebels in deinem Spiel.
Das Beispiel-Verlies
Das Thema "Licht und Sicht" soll im Folgenden an dem rechts abgebildeten Verlies dargestellt werden. Da unser Thema sehr eng mit Sichthindernissen zusammen hängt, wird es auch dort verwendet. Um die unten dargestellten Zusammenhänge besser nachzustellen, kannst du dir die Karte auch in einer [Kampagnen-Datei] herunterladen. Grundsätzlich verstehen wir Dinge besser, wenn wir sie selbst ausprobieren.
Sichttypen und Lichtquellen konfigurieren
Sowohl Sichttypen als auch Lichtquellen werden im Kampagnen-Dialog konfiguriert. Hier gibt es je einen eigenen Reiter für die beiden Themen. Du findest sie über das Menü Bearbeiten > Kampagneneigenschaften...
Sichttypen
Im Reiter Sicht kannst du verschiedene Sichttypen anlegen, wie etwa "Normal"(e Sicht), "Dämmerung", "Nachtsicht", "Infrarot", "Ultraschall" oder was du sonst noch für sinnvoll hältst. MapTool bringt beim ersten Öffnen des Programms bereits einige Standard-Sichttypen mit. Auf dem Reiter Sicht findest du deshalb folgende Einträge vor:
Conic Vision: cone arc=120 Normal Vision - Short Range: circle distance=10.0 Lowlight: circle x2 Darkvision: circle r60 Square Vision: square Normal: circle
Jede dieser Zeilen definiert einen Sichttyp. Zur Beschreibung eines Sichttyps ist eine bestimmte Struktur bei den Angaben einzuhalten:
Normal: circle
Diese einfache Angabe sagt, dass die "normale Sicht" einen kreisförmigen Radius ("circle") beschreibt. Da keine Angabe des Radius vorhanden ist, wird die Sicht hier nur durch die Sichtweite beschränkt, die für die jeweilige Karte hinterlegt ist. Das sind als Vorgabe 1000 Einheiten.Man könnte für die Karte dann beispielsweise eine Sichtweite von 10 ("distance=10") angeben, weil auf der Karte dichter Nebel herrscht.
Ein etwas komplexeres Beispiel für gedämpftes Licht (z.B. in der Abenddämmerung) ist:
Lowlight: circle x2
In diesem Fall ist der Name des Sichttyps Lowlight und die Form des Sichtfeldes ist wiederum kreisförmig ("circle"). Am Ende des Eintrags findet sich die zusätzliche Eintragung x2. Das ist eine Option, die sich bei Lichtquellen auswirkt; sie verdoppelt deren Reichweite für jede Spielmarke (also jede Figur), die den Sichttyp "Lowlight" hat. Während hier also eine Figur mit normales Sicht 20 Felder weit sehen kann, blickt eine mit "Lowlight" als Sichttyp bis zu 40 Felder weit.
Noch komplexer wird es beim Eintrag für Nachtsicht ("Darkvision"):
Darkvision: circle r60
Hier haben wir vier Angaben:
- Darkvision: Der Name des Sichttyps, der bei der Konfiguration des Sichttyps einer Spielmarke erscheint. Man könnte, je nach Definition der Nachtsicht (im jeweiligen Spielsystem) könnte sie auch Infrarot-Sicht oder Nachtsichtgerät heißen.
- circle: Bezeichnet wieder die Form des Sichtbereiches, also kreisförmig.
- r: Mit dem Buchstaben wird angegeben, dass anschließend eine Angabe des Radius folgt, der sich wie eine eigene Lichtquelle verhält, also z.B. wie eine Fackel, die die Spielmarke dabei hat. Die Nachtsicht betrifft nur diesen einen Spieler, während alle anderen ohne Nachtsicht weiter blind bleiben.
- 60: Die Zahl gibt den Radius, vom Feld der Spielmarke aus gerechnet, in Karteneinheiten an. Beachte, dass die Angabe aus der Mitte des Feldes gerechnet wird, von dem sie ausgeht. Anwender geben hier deshalb oft eine Nachkommastelle (in englischer Schreibweise, also Punkt statt Komma!) an, damit der Radius mit einem Feld abschließt und nicht in dessen Mitte.
Tipp: Du kannst die normale Sicht mit "r0.5" für die normale Sicht definieren. Das sorgt dafür, dass die Spieler, wenn du die Sicht auf Nacht umstellst, zumindest sich selbst noch auf der Karte sehen. Das würde dann so aussehen: "Normal: circle r0.5", im Nebelbeispiel: "Normal Vision - Short Range: circle r0.5 distance=10.0 ".
Die Konfiguration von Sichttypen ist, wie bereits erwähnt, spezifisch für das jeweilige Spielsystem. Es soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass die Sichttypen sehr umfangreich konfiguriert werden können und so viele Möglichkeiten im Spiel eröffnen.
Seit Version 1.8 kannst du auch einen lumens-Wert angeben, einen Leuchtwert wie du ihn vielleicht von LED-Leuchten kennst. So lassen sich auch persönliche Sichttypen wie dieser definieren:
Enhanced Darkvision: circle r60 lumens=120
Durch das Setzen eines Leuchtwertes ("lumens") kann festgelegt werden, welche "Dunkelheiten" die Lichtquelle oder der Sichttyp "überstrahlen" kann. So hat eine normale Dunkelheit etwa einen Wert von -100. Ein Sichttyp mit 120 lumens würde diese Dunkelheit ausleuchten, eine magische Dunkelheit mit -200 lumens aber nicht. Der Standardwert für Sichten ist 100. Weitere Inofrmationen findest du auch unter#Lumens bei den Lichtquellen.
Einschränkungen für Sichttypen
Auch wenn das System der Sichtbestimmung sehr flexibel ist, hat es doch gewisse Einschränkungen:
- Ein Sichttyp zuordenbar: Spielmarken können nur einen Sichttypen haben. Natürlich kann die SL den Sichttyp einer Spielmarke auch während des Spieles wechseln.
- Der Sichttyp hat keine Farbe: Sichttypen haben selbst keine Farbe. Diese wird immer von der Lichtquelle bestimmt. Von dieser Regel gibt es aber wiederum zwei Ausnahmen:
- In den MapTool Eigenschaften kann die Sichtfarbe umgestellt werden, so dass sie der Halo-Farbe entspricht.
- Es können persönliche Lichtquellen in einem Sichttypen definiert werden (siehe Nachtsicht oben). Die Farbe wird dann nur für diesen Spieler angezeigt.
Lichtquellen
Der Reiter Licht ist dem für die Sicht sehr ähnlich. Auch hier findest du ein Texteingabefeld mit einer Reihe vorgegebener Einträge, je einer pro Zeile. Die Standardvorgaben in den MapTool Kampagneneinstellungen zeigen diese Lichtquellen:
D20 ---- Candle - 5 : 5 10#000000 Lamp - 15 : 15 30#000000 Torch - 20 : 20 40#000000 Everburning - 20 : 20 40#000000 Lantern, Hooded - 30 : 30 60#000000 Sunrod - 30 : 30 60#000000 Generic ---- 5 : 5 15 : 15 20 : 20 30 : 30 40 : 40 60 : 60
Gruppen
Bei den oben dargestellten Standardeinträgen werden zwei Gruppen definiert: D20 und Generic. Eine Gruppe wird definiert, indem man in der folgenden Zeile vier Bindestriche in einer Reihe schreibt: ----
. Gruppen erscheinen im Kontextmenü einer Spielmarke und dienen vor allem der Organisation der Einträge für die SL.
Aura ist standardmäßig nicht enthalten und muss manuell konfiguriert werden.
Syntax für Lichtquellen
Unter jeder Gruppenüberschrift findest du mehrere Einträge für verschiedene Lichtquellen. Die Syntax entspricht weitgehend der von Sichttypen - mit ein paar Ausnahmen. Sie dir den Eintrag "Sunrod" an:
Sunrod - 30: 30 60#000000
Der Eintrag hat drei Elemente:
- Sunrod - 30: Der Name des Lichttyps, wie er auch im Kontextmenü der Spielmarke, in der entsprechenden Gruppe erscheint.
- 30: Dies ist ein Radius von 30 Einheiten rund um die Lichtquelle, der erleuchtet wird.
- 60#000000: Dies ist ein zweiter Radius um die Quelle mit einem hexadezimalen Farbcode.
- Radien von Lichtquellen: Eine Lichtquelle kann mehr als einen Radius haben, wobei jeder Radius eine eigene Farbe haben kann. Im Beispiel des "sunrod" wurde dem ersten Radius keine Farbe zugewiesen. Das bedeutet, dass er die Standardvorgabe (hier weiß) hat. A light source can have one or more radii, each of which can be set to a different color. In the sunrod example, the first radius has no color (or rather, it has the default color of white, which means that the area it covers is completely illuminated). The second radius (60) has the color #000000, which, when rendered by MapTool, makes a "dim light" area (translucent gray) from 30 units to 60 units. The overall effect is that from the center of the light source out to 30 units, the light is "bright," and everything is fully illuminated. From 30 units to 60 units, the light is a bit darker, and items in that area are less brightly lit.
One element is left out here, which is the light source shape. Like Sight Types, light sources can have shapes. The default shape is circular, and so if you do not specify a shape, the light source will default to circle-shaped. The other shapes are:
- Cone: create a conic area with a user-defined arc. This projects the light along the current facing of the token.
- Arc=x (optional after cone): Defines the angle the cone covers. Defaults to 90 degrees.
- Offset=x (optional after cone): Rotates the center of the cone x degrees counter-clockwise from the 'facing' direction. Defaults to 0 degrees.
- Square: this creates a square light area
- Grid: this creates a light area that extends to fill the map's grid (if any). This follows diagonal movement rules, but ignores terrain modifiers.
- Note: 'Grid' lights and sights begin at the edge of a medium or smaller token, much like the
scale
keyword does for other shapes. However, thescale
option doesn't actually work with grid shaped lights and sights. You may have to experiment to get grid lights and sights working with larger token sizes.
- Note: 'Grid' lights and sights begin at the edge of a medium or smaller token, much like the
- Aura: this is a special light source, because while it is blocked by VBL and can cast colored light, it does not actually illuminate anything (therefore, an aura will not reveal hidden areas to a player, but it does act as a way to see how far from a token its aura extends).
Lumens
Light sources can also be configured with a lumens value. This optional setting allows for the creation of "darkness sources" and lights that will overcome them. For example:
Darkness: 15 lumens=-100 Daylight: 60 120#000000 lumens=150
When lumens is set to a negative number, the light source will instead act as darkness and subtract its area from the Fog of War. Lights are processed in order of their absolute value of lumens, so the Darkness (anti-)light source in this example will cover any light with lumens <= 100 (including all of the light sources from earlier examples using the default lumens of 0), but the Daylight source with its 150 lumens will overcome the Darkness.
Personal Lights defined in the Sight types have a default lumens value of 100, so a typical sight defined for Darkvision will see through any (anti-)light sources with a lumens value between -1 and -99. To overcome Darkvision, use a lumens value <= -100.
Note: Light sources with negative lumens do NOT act as Vision Blocking, but only subtract their covered range out of any visible area. This means that a token with sufficient sight range will be able to see around an area of Darkness in a way that users may not expect.
Giving Tokens and Objects Sight and Light
To give a token Sight and Light, do the following:
- Double-click on the token and go to the Config tab. There, check the Has Sight box, and select the appropriate sight type. Remember that a token can only have one type of sight active at a time.
- Click OK to save the sight settings.
- Right-click on the token, and go to Light Source. Navigate through the submenus until you can select a specific light source. The token now has a light source.
Vision Modes
Recent builds of MapTool introduced the concept of Vision Modes, which let the GM dictate how vision and light will affect a given map. There are three Vision Modes: Off, Day, and Night, each of which alters the way in which light and vision interact for a token.
In the following discussion of vision modes, what is visible to the player as they move their token is based on what is visible to the token itself. Thus, if, under the proper settings, an enemy token is visible to the player's token, the player will see it on the Map. However, if that enemy token is not visible to the player's token, it will not appear on the player's instance of MapTool.
Off
When Map Vision is set to "Off," Token vision settings are not taken into account when displaying information to players: all things are visible at all times, unless hidden beneath Fog of War.
Day
In Day mode, light sources are not considered when evaluating token vision and what lies inside the tokens visual range. Furthermore, no part of the map is hidden from the players (that is, they will see the entire map - not necessarily all the tokens on a map, but they will see the layout of the entire dungeon, building, or area). Effectively, the Day mode assumes that a bright sun is shining down on everything, illuminating it all, and everything is visible unless blocked by VBL or covered by Fog of War.
Night
This mode incorporates Light Sources into the calculations, effectively assuming that it is "night" in the game, and that without a light source, the tokens are in a pitch-black environment and can see nothing. If Fog of War is used with Night Mode, light sources will reveal areas covered by Fog of War, assuming a token can see the light source and the area is not blocked by VBL.
Vision Modes and Fog of War
You can use Fog of War with any of the Vision modes: Off, Day, or Night.
- When Map Vision is Off, Fog is removed to the extent of the token's sight (set using the Token Properties dialog). Soft Fog does not appear when using Off Mode, as tokens do not actually "see" anything in this mode. VBL works normally.
- In Day Mode, the Fog will be removed out to the limit of the token's visual range (which, if you note when you create a map, defaults to 1,000 units), and token vision is blocked by VBL. In this mode, Fog of War has both Hard and Soft Fog, as token vision is active.
- In Night Mode, Fog of War (when removed) is cleared to the maximum radius of a token's light source (remember, though - the token must a) have sight, and b) have a light source - without a light source, the token can't see at all!). Thus, when using Fog of War and Night mode for vision, the fog will be removed only where the light source illuminates it. Soft Fog works in this mode just as it works in Day mode.
Using Sight and Light in a Game
Sight, Light, and Fog interact in a number of ways in-play. To start, let's look at using Sight without Light or Fog of War. The examples below will use the sample dungeon shown to the right. Note that the sample dungeon uses Vision Blocking, a feature of MapTool that blocks the line of sight of a token (meaning you can use it to indicate the placement of walls, pillars, and similar objects that would obstruct a character's vision).
Vision Range
When you configure a token to have sight, if you hover your mouse over the token then MapTool will illustrate the limit of the token's visual range with a white border (a circle if the sight type is circular, or square if square, or a cone if it's cone shaped, etc.). The screenshot to the right shows a PC token with the sight type "Normal - Short Range" configured. Note the white circle indicating the boundary of the token's vision.
In the first screenshot to the right, there is no VBL on the map, so the token's visual range is unaffected. For a more practical illustration of the "line of sight" boundary, consider the second screenshot, taken using the same token, but on the dungeon map, which employs VBL along the the walls of the dungeon. If you look closely, you'll see the white boundary - however, instead of being circular, it is blocked in certain areas by the VBL of the map, and thus has an irregular shape.
Vision Modes and Sight
As mentioned above, there are three vision modes - Off, Day, and Night. Each setting affects how token vision is evaluated by MapTool.
Sight when Vision is "Off"
When Vision is set to Off, the token's sight settings are not taken into account when deciding what to display to the player. Instead, the player can look at all of the items and backgrounds on the map. VBL will still block the "visual boundary", but it won't actually block vision in any way - something on the far side of VBL from a token is still visible on the player's screen.
The two screenshots to the right illustrate this: the top screenshot is the GM's view of the screen, while the shot on the bottom is the Player's view of the same map - note that they both see the same items. The only items a player will not see are those items on the Hidden layer, or those items that the GM has explicitly flagged as invisible to players.
Sight when Vision is "Day"
When Vision is set to Day, the token's sight settings are take into account when determining what objects and other tokens are visible to the player. Light source settings are not taken into account. If an object or token lies outside the player's token's vision, it will not be visible to the player. Likewise, if an object or token lies beyond VBL from the player token, it will not be visible.
The screenshots to the right show this (again, the top is the GM's view, and the bottom is the Player view). Note that in the player view, the Dragon and Hero token are not visible to the Elf token (the player token), because they are hidden by VBL.
Sight when Vision is "Night"
When vision is set to Night, both the token's sight settings and the token's light source setting is taken into account when determining what the token is able to see. If a token lacks a light source, it will be unable to see anything unless it has a sight type that indicates personal light (in other words, a sight type like the "Darkvision" type discussed previously) - in fact, the token itself will not be visible to the player!
The screenshots to the right show Night-mode vision in effect. The top screenshot is the GM view; the second two show the Player view without a light source on the player's Elf token, and then with the "Candle - 5" light source selected. There are several things to note about this:
- "Night" mode vision does not add "darkness" to the map in any visual way - it simply means that without a light source, tokens cannot see other tokens, objects, or themselves.
- In the first Player screenshot, the player's Elf token is not visible in the lower left room of the dungeon - that's because the player's token doesn't have a light source, so it can't see - and therefore, the player can't see anything but the map background.
- In the second Player screenshot, the Elf is now visible because it has a light source active. This light source means that the player can see out to the limit of its light source's area.
Individual Views Server Setting
Be default, all connected players automatically see the full vision of all 'PC' type tokens on maps with Vision - even if they are not owned by any players. Players can then use the white outline shown when hovering the cursor over their token to determine individual tokens' vision. NPC tokens provide no vision in this scenario, even if they are owned by the player. But in some games, players shouldn't see eachother's views - such as a player vs. player scenario or stealth-based game where players must describe what they see verbally. Selecting an owned token will narrow the display to just that token's vision and deselecting all tokens will show a composite of all PC tokens' vision.
You can separate player views like this when hosting a game by checking Individual Views. With this setting ✓checked, players only view the map through tokens they have ownership of. Unlike the default view, 'NPC' type tokens also share their vision with players which own them when this setting is enabled.
For games where individual vision is important and with many tokens owned collectively and by individual players, distinguishing vision can get a bit confusing when no token is selected. To help with this, a set of filter buttons on the right hand side of the toolbar toggle the default view between different sets of tokens.
- ME: Show only tokens owned explicitly by you
- All: Show tokens owned by you OR with Owned by All ✓checked
- PC: Show tokens owned by you OR Owned by All that are PC tokens
- NPC: Show tokens owned by you OR Owned by All that are NPC tokens