Sample Ruleset/it: Difference between revisions

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==Combat==
==Combattimento==
===Initiative===
===Iniziativa===
Each combatant rolls for initiative at the beginning of each round. Initiative roll is {{code|1d6}} + ''Dexterity''. Each combatant acts in order of initiative, highest to lowest, each round.
Ciascun combattente tirerà l'iniziativa allo scoccare di ogni ripresa. Il tiro iniziativa sarà il risultato di {{code|1d6}} + ''Destrezza''. Ogni combattente agirà nella ripresa in ordine decrescente d'iniziativa.


===Movement===
===Movimento===
Combatants can use a power or move each round. When moving, a combatant can move a number of squares/hexes equal to their ''Movement''.
I combattenti possono usare i poteri o muoversi durante una ripresa. Quando si sposta, un combattente si può muovere un numero di quadrati/esagoni uguale al suo ''Movimento''.


===Attack Roll===
===Tiro d'Attacco===
An attack power requires a roll to determine if it succeeds. If the roll is {{code|15}} or higher after applying any bonuses, the attack power succeeds.
I poteri di attacco richiedono un tiro di dado per determinare se hanno successo. Se il lancio è {{code|15}} o più dopo aver applicato qualsiasi bonus, il potere d'attacco ha successo.
* '''Melee Attacks''' - Roll {{code|1d20}} + ''Strength'' + Power Attack Bonus
* '''Attacco Ravvicinato''' - Tira {{code|1d20}} + ''Forza'' + Bonus di Attacco del Potere
* '''Ranged Attack''' - Roll {{code|1d20}} + ''Dexterity'' + Power Attack Bonus
* '''Attacco a Distanza''' - Tira {{code|1d20}} + ''Destrezza'' + Bonus di Attacco del Potere
* '''Spell Attack''' - Roll {{code|1d10}} + ''Intelligence'' + Power Attack Bonus
* '''Attacco Magico''' - Tira {{code|1d10}} + ''Intelligenza'' + Bonus di Attacco del Potere
'''Summary:''' A {{code|15+}} on the attack roll succeeds.
'''Sommario:''' Un {{code|15+}} in un tiro d'Attacco è un successo.


===Damage Roll===
===Tiro di Danno===
If an attack power succeeds in hitting the target, determined damage by rolling {{code|1d6}}, apply the power damage bonus, add the relevant attack attribute, and finally subtract the target's ''Armor''. Subtract the result from the target's ''Hit Points''.<br>
Se un potere di attacco riesce ad andare a segno, determinare il danno tirando {{code|1d6}}, sommare il bonus di danno del potere, il bonus di attacco del attributo pertinente e infine sottrarre l'''Armatura'' del bersaglio. Il risultato dovrà essere tolto dai ''Punti Ferita'' della vittima.<br>
'''Summary:''' {{code|1d6}} + (Power Damage Bonus) + (Attack Attribute Bonus) - Armor
'''Sommario:''' {{code|1d6}} + (Bonus di Danno del Potere) + (Bonus di Attacco del Attributo) - Armatura


==Powers==
==Powers==

Revision as of 01:31, 19 October 2010

Languages:  English  • Deutsch  • italiano

{{#customtitle:Regolamento d'Esempio |IRegolamento d'Esempio}}

Questo è un piccolo sistema di gioco di ruolo creato da Phergus a scopo illustrativo, come canovaccio per le applicazioni di RPTools. Menzionando la discussione originale, questo sistema non è pensato per essere maturo e bilanciato ma piuttosto come un sistema sufficientemente ampio da delineare una vasta selezione di funzionalità. Guardate la discussione originale per maggiori dettagli.

Caratteristiche

Attributi Primari

Gli attributi primari sono determinati usando un sistema a punti. Ad ogni nuovo personaggio saranno assegnati 14 punti che dovrà distribuire nei quattro attributi primari. Gli attributi primari possono variare di sei gradi ciascuno, da un minimo di 1 ad un massimo di 6.

  • Forza (For)
  • Destrezza (Des)
  • Intelligenza (Int)
  • Resistenza (Res)

Sommario: Totale di 14 punti. Minimo 1. Massimo 6.

Attributi Derivati

I Personaggi possiedono tre attributi derivati. I Punti Ferita sono determinati moltiplicando la Resistenza per 6. Ogni classe di personaggio ha un punteggio di Armatura specifico; l'Armatura può essere incrementata dai poteri. Il Movimento di base è uguale alla Destrezza del personaggio.

  • Punti Ferita (PF)
  • Armatura (AR)
  • Movimento (MV)

Sommario: (Resistenza)x6 Punti Ferita. Armatura determinata dalla classe. Movimento uguale alla Destrezza.

Classi

Alla creazione di un personaggio, i giocatori dovranno scegliergli una classe. La classe scelta determinerà i poteri iniziali e lArmatura.

Classe Poteri Iniziali Armatura
Guerriero Spada, Colpo di Scudo, Arco, Scudo, Torcia 6
Ladro Pugnale, Nascondersi, Colpo Furtivo, Scassinare, Torcia 2
Mago Pugnale, Staffa, Luce, Saetta Fulminante, Palla di Fuoco 1
Chierico Mazza, Cura, Proteggi, Scaccia non-Morti, Torcia 4

Combattimento

Iniziativa

Ciascun combattente tirerà l'iniziativa allo scoccare di ogni ripresa. Il tiro iniziativa sarà il risultato di 1d6 + Destrezza. Ogni combattente agirà nella ripresa in ordine decrescente d'iniziativa.

Movimento

I combattenti possono usare i poteri o muoversi durante una ripresa. Quando si sposta, un combattente si può muovere un numero di quadrati/esagoni uguale al suo Movimento.

Tiro d'Attacco

I poteri di attacco richiedono un tiro di dado per determinare se hanno successo. Se il lancio è 15 o più dopo aver applicato qualsiasi bonus, il potere d'attacco ha successo.

  • Attacco Ravvicinato - Tira 1d20 + Forza + Bonus di Attacco del Potere
  • Attacco a Distanza - Tira 1d20 + Destrezza + Bonus di Attacco del Potere
  • Attacco Magico - Tira 1d10 + Intelligenza + Bonus di Attacco del Potere

Sommario: Un 15+ in un tiro d'Attacco è un successo.

Tiro di Danno

Se un potere di attacco riesce ad andare a segno, determinare il danno tirando 1d6, sommare il bonus di danno del potere, il bonus di attacco del attributo pertinente e infine sottrarre l'Armatura del bersaglio. Il risultato dovrà essere tolto dai Punti Ferita della vittima.
Sommario: 1d6 + (Bonus di Danno del Potere) + (Bonus di Attacco del Attributo) - Armatura

Powers

PCs/NPCs have Powers that represent their attacks and abilities. Beginnning PCs have 5 powers. NPCs will have a variable number but at least 1. Two types of powers: Attack & Other. During any combat round a PC/NPC may have 1 non-attack Power active and may use 1 Power to attack.

Attack Powers

Name Attack Bonus Damage Bonus Range Special
Backstab +4 2x - Must attack from rear and have been hidden previous round.
Banish Undead +0 +8 4 Only works on Undead. With a roll of 6 on a d6 the Undead is Enraged and gains +2 damage for 3 rounds.
Bite I -1 -2 -
Bite II -1 -1 - Infects target on a roll of 5+, reduces Strength by 2.
Bow +0 +1 8
Chilling Touch -1 +2 - Freezing touch does damage and reduces Dexterity by 2.
Claw -2 +2 -
Curse +0 +0 3 Pain from attack reduces Intelligence by 2.
Dagger +0 -1 2 Melee or ranged.
Fire Ball -1 +0 4 Does damage to target and all in the immediately adjacent squares/hexes.
Heal * - 4 Heals target (self/other) for 2d6. *No roll to hit.
Lightning Bolt +1 +4 6 Single target
Mace +1 +1 -
Shield Bash -1 1/2 - Stuns foe with a 4+ on a d6 for 3 rounds.
Staff +0 +0 -
Summon Undead - - 2 Summons 1 zombie.
Sword +2 +2 -

Other Powers

Name Range Special
Hide - Hides Rogue from enemies. Cannot attack except for Backstab.
Light - Illuminates a 6 square/hex radius around Wizard.
Pick Lock - Opens Lock on 1d6 + Dexterity > Lock Difficulty.
Protect 4 Gives +4 Armor to target. (self/other)
Shield - Adds +2 Armor. Can't be used with Shield Bash.
Torch - Illuminates a 3 square/hex radius around character.