Introduction to Tokens/de

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BEGINNER
THIS IS A BEGINNER ARTICLE

Erstellung und Nutzung von Spielmarken (Tokens)

Wie schon in der Einführung ins Kartenzeichnen bemerkt, ist eine Token in MapTool ein technischer Begriff für einen optischen Marker, der auf eine Karte in MapTool gesetzt wird. Die eingängigste Verwendung für so einen Marker ist die einer Spielfigur, als Miniatur auf dem Spielfeld, die einen Charakter oder Spieler repräsentiert.

Voraussetzungen

Dieser Text geht davon aus, dass du bereits die Einführung ins Kartenzeichnen gelesen hast und weißt wie man:

  • der Bibliothek neue Ordner hinzufügt und neue oder geänderte Bilder dort einfügt
  • eine Karte in MapTool erzeugt
  • Spielmarken auf die Karte setzt und bewegt
  • die verschiedenen Namen von Spielmarken (Name, SL-Name, Sprechblase) anpasst
  • die Größe einer Spielmarke ändert
  • das Bild einer Spielmarke ändert
  • eine Spielmarke von einer Ebene auf eine andere verschiebt

Wenn du diese Dinge nicht weißt, dann gehe bitte nochmal zurück und lies nochmal nach. Andernfalls könnte dieser Text ziemlich unerquicklich für dich werden - wir wollen doch beide, dass du Spaß hast ;-)

Noch ein Hinweis zum Verständnis: Dieser Text ist in erster Linie aus sicht der Spielleitung geschrieben; aus der Sicht einer Person also, die die volle Kontrolle über alle Elemente von MapTool (Tokens, Einstellungen und die Kampagne) hat. Spieler (also Menschen, die sich in der Rolle Spieler mit dem Server verbinden) haben deutlich eingeschränkte Rechte und werden vieles von dem, was hier erläutert wird, nicht nachvollziehen können.

MapTools Ebenen

Auch wenn die meisten Anwender von MapTool unter einem "Token" ein Bild verstehen, das einen Charakter oder eine Kreatur auf der Karte repräsentiert, umfasst der Begriff tatsächlich jede Bilddatei die auf der Karte abgelegt wird. Welche Möglichkeiten die jeweilige Datei dann bietet, ist von der Ebene abhängig, auf der Sie abgelegt ist (und eventuell auch vom vergebenen Namen: s. Library Token). Im Folgenden soll es deshalb um die verschiedenen Ebenen und ihr Funktion für die Tokens gehen.

  • Dinge, die auf der Spielmarkenebene (engl. Token) abgelegt werden verstehen die meisten als Tokens - sie stellen meist Charaktere, NPCs, Monster dar - die Leute und Kreaturen, die die Spielwelt bevölkern.
  • Auf der Objekt-Ebene sstellen dagegen normalerweise Gegenstände wie Möbel, Truhen oder andere Dinge in der Spielwelt dar, mit denen die Personen dieser Welt umgehen oder sie nutzen können. Für MapTool sind natürlich auch das Tokens (wie praktisch alles auf der Karte für MapTool Tokens sind - MapTool ist da sehr zielstrebig) aber um der Klarheit willen nennen wir sie hier Objekte um sie von den Tokens zu unterscheiden die Charaktere darstellen.
  • Dinge, die auf den Hintergrund abgelegt werden sind üblicherweise Teile der Karte: Wände, Kliffs, Schmutz oder Gras. Es kann sich um einzigartige Dinge handeln (wie eine Götterstatue im Tempel), in den meisten Fällen sind es aber sich wiederholende "Stempel" oder "Kacheln" aus denen eine Wiese oder der Boden eines Raumes besteht, eine Mauer sich erstreckt oder etwas ähnliches.

Die Versteckte Ebene

Du hast vielleicht bemerkt, dass ich die Versteckt-Ebene ausgelassen habe. Das liegt daran, dass diese Ebene eine ganz andersartige Funktion hat.

Während die Spielmarke-, Objekt- und Hintergrund-Ebene eine recht klar verständliche Funktion in Bezug darauf hat, wie die Welt so funktioniert

- Ich bin eine Person oder Kreatur, das da drüben ist ein Objekt und drumrum ist der Hintergrund als Kulisse -

ist die Versteckte Ebene all das, was wir nicht sehen ("Twilightzone"). Alles, was auf dieser Ebene liegt, ist nur für die Spielleitung sichtbar bis sie entscheidet, es auf eine andere Ebene zu verschieben.

Allgemein wirst du vielleicht Charaktere oder Objekte auf dieser Ebene ablegen, Hintergrund-Kacheln wahrscheinlich eher nicht... auch wenn dir bestimmt gerade ein bis drei Gründe einfallen, sowas tun zu wollen.

Es ist wohl überflüssig darauf hinzuweisen, dass man beim Ablegen von Tokens darauf achten sollte, welche Ebene man gewählt hat bzw. dass es die richtige ist. MapTool verhält sich bei der Ablage aber auch verschieden, je nach Ebene, was Fehler noch etwas unwahrscheinlicher macht.

Ein neues Token erstellen

Einen Token zu erstellen ist ganz einfach: man zieht einfach ein Bild aus der Bibliothek auf die Token-Ebene der Karte. Neben ein paar wenigen Standard-Tokens, die schon mit der Installation von MapTool mitkommen, kann man aus einer großen Auswahl frei verfügbarer Bilder in der RPTools Bibliothek wählen, die man über Ressource aus zur Bibliothek hinzufügen... kann, wenn man dort den untersten Reiter wählt. Daneben gibt es natürlich die beiden anderen Reiter zum Import von Bildern aus dem Laufwerk oder dem Internet im genannten Dialog.

Und wie kannst du für dich passende Tokens für dein Spiel selbst machen oder finden? Auch dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten.

Ein Bild herunterladen

MapTools Community hat eine reichhaltige Auswahl an Tokens erstellt, die du nutzen kannst. Besuche die RPTools Foren oder sieh dich in den angepinnten #artwork Channels auf unserem MapTool Discord Server um. Da findest du Hunderte von Bildern für Tokens aller Art.

Tokens mit TokenTool

Es gibt auch ein Programm von RPTools namens TokenTool das, wie der Name schon sagt, speziell für die Erstellung von Tokens gemacht ist.

Ein Token mit Tokentool zu erstellen funktioniert so:

1. TokenTool herunterladen und mit einem Doppelklich auf die Datei mit der Endung .jar (das ist die Endung von Anwendungsdateien, die mit JAVA laufen).

2. Finde ein Bild, aus dem du gerne ein Token machen würdest; sei dabei aber bitte vorsichtig mit dem Copyright bzw. Urheberrecht.Ziehe dein Bild auf die linke Fensterseite von Tokentool mit dem kleinen grünen Ring und dem schwarzen Hintergrund.

3. Wenn das Bild im Fenster erscheint, positioniere es so in dem grünen Ring, dass genau der richtige Ausschnitt deines Bildes dort liegt. Rechts oben wird dir eine Vorschau des Tokens angezeigt.

  • Tipp: Du kannst das Mausrad oder die Zoom-Schaltflächen verwenden, um die Größe an deine Wünsche anzupassen.
  • Tipp: Du kannst das Aussehen und die Farbe des Rahmens, die endgültige Größe des ganzen Tokens und und viele weitere Einstellungen mit den Drop-Down-Menüs auf der rechten Seite anpassen.

4. Sobald du es so eingerichtet hast, wie es dir gefällt, kannst du den neuen Token mit Datei > Token speichern in dein Laufwerk speichern.. am besten in einen Ordner, den du bereits in deine MapTool Bibliothek integriert hast.Beachte, dass die Datei als PNG gespeichert wird (das ist gut, denn dieses Format kann mit Transparenz umgehen ud dein Rahmen zerfasert nicht am Rand).

5. Jetzt kannst du in MapTool deine Bibliothek neu laden und dein neues Token auf der Karte verwenden.

Eins selber malen

Du kannst natürlich auch ein Bild für ein Token in einem Bildbearbeitungsprogramm deienr Wahl komplett eigenständig erstellen. Speichere es danach einfach als PNG oder JPG in einem Ordner deines Laufwerkes, der entweder schon in die MapTool Bibliothek integriert ist oder in einen, den du danach in die Bibliothek integrieren willst. PNG ist das empfohlene Dateiformat, weil es mit Transparenz umgehen kann und, grundsätzlich, weils am Besten aussieht.

Du kannst natürlich auch TokenTool verwenden, um deine selbstgestalteten Bilder in eine hübsche Form zu bringen.

Ein Token verändern

Einen Token zu verändern meint hier, die im Spiel mit ihm verknüpften Eigenschaften und Fähigkeiten zu beeinflussen, zu denen auch das Bild aber eben bei weitem nicht allen das gehört. Die Änderung von Bild und den verschiedenen Namen erläutert bereits die Einführung ins Kartenzeichnen.

Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit den vielen verschiedenen Optionen, Reutern und Drop-Down-Feldern, aus denen der Bearbeiten-Dialog im Kontext-Menüs jedes Tokens besteht.der The following sections deal with the various options, tabs, and drop-down boxes in the Edit Token Dialog.

Token Typ

Tokens haben zwei mögliche Typenin MapTool: SC oder NSC. Rollenspielern werdne diese beiden bekannt sein, den sie stehen für "Spielercharaktere" und "nichtspeilercharaktere" und die gängige Nutzung ist im Spiel, genau zwischen diesen beiden Typen zu unterscheiden.

Generell sollten Spieler-Tokens SC sein und die Figuren der Spielleitung werden als NSC gestaltet.

Kontextmenü des Tokens > Bearbeiten

Anmerkung: Der Typ einer Spielmarke hat keinerlei Bedeutung bezüglich den Rechten, wer eine bestimmte Marke nutzen oder ihre Eigenschaften sehen und ändern kann. Diese Rechte werden an den oder die Besitzer vergeben. Die Spielleitung hat immer alle Berechtigung für alle Tokens auf allen Karten einer Kampagne. Näher ist das nochmal weiter unten unter Besitz erläutert.

Um den Token Typ zu ändern:

1. Öffne den Bearbeiten-Dialog für ein Token mit einem Doppelklick auf diesen (oder Bearbeiten über sein Kontextmenü).

2. In der obereb, rechten Ecke findest du eine Drop-Down-Box mit der Auswahl SC oder NSC.

3. Bestätige mit der Schaltfläche OK.

Notizen

Es gibt zwei Reiter für Notizen, in denen einfach HTML-Tags zur Formatierung des Textes verwendet werden können. Der Text des ersten Reiters Notizen ist für jeden sichtbar. Der zweite Reiter SL Notizen enthält Text, der nur für die Spielleitung sichtbar ist.

Vorsicht: Notizen sind etwas heikel - MapTool bietet einen Weg, sie in einem raffinierten Popup darzustellen, wenn das Token auf die Hintergrund- oder Obekt-Ebene verschiebt. Zur Anschaulichkeit:

  1. Trage einen Test in das Notizfeld des Tokens ein.
  2. Verschiebe das Token über den Punkt Ändern zu > Objekt im Kontextmenü des Tokens.
  3. Wechsle zurück auch die Spielmarke-Ebene.

Ziehst du nun den Mauszeiger über das Token, verändert er sich zu einem Hand-Symbol. Ein Doppelklick auf den Token öffnet nun nicht mehr den Bearbeiten-Dialog. Stattdessen siehst du ein Popup mit den Informationen aus den Notizen.

Der wesentliche Punkt ist - auch wenn man die Notizen auf verschiedenen Wegen lesen kann - ein Hauptnutzen ist das Hinterlegen von schnell zugänglichen Informationen für Tokens auf der Objekt- oder Hintergrund-Ebene.

Eigenschaften

The Properties tab

Eigenschaften von Tokens sind ein sehr wichtiges Thema, welches (mindestens) einen eigenen Artikel im Wiki verlangt, da sie wesentlich für die Erstellung und Funktion von Makros sind. Hier sehen wir uns deshalb nur ein paar ganz grundsätzliche Dinge an.

Jede Spielmarke, die auf die Karte gezogen wird, erhält automatisch ein ganze Reihe an Eigenschaftswerten zugeordnet. Man kann sie sich als Charakterattribute und Fertigkeiten vorstellen (wie auf einem Cjarakterbogen). Faktisch trägt jede Spielmarke ihren eigenen Charakterbogen. Aus Sicht der Programmierung sind diese Eigenschaftswerte Variablen, die mittels Programmakros gesetzt oder verändert werden können.

  • Anmerkung: Auch wenn auf diese Eigenschaften oft als "Token properties" (Token Eigenschaften) verwiesen wird: diese Werte werden den Tokens nur im Rahmen einer bestimmten Kampagne zugewiesen.

Wenn du den Reiter Eigenschaften im Dialog Spielmarke bearbeiten aufrufst, wird dir eine Tabelle mit Eigenschaften angezeigt. Diese gehören zu deiner aktuell geöffneten Kampagne oder, nach dem ersten Öffnen von MapTool oder einer neue Kampagne, die Standardeigenschaften die MapTool mitliefert. In der weiteren Beschreibung gehen wir von diesen Standardeigenschaften aus:

  • Strength
  • Dexterity
  • Constitution
  • Intelligence
  • Wisdom
  • Charisma
  • HP
  • AC
  • Defense
  • Movement
  • Elevation
  • Description

Die Tabelle hat zwei Spalten: Links der Name der Eigenschaft, rechts daneben der zugehörige Wert. Werte könnn hier Zahlen, Text oder in komplexeren Szenarien auch Makro-Anweisungen sein.

Hast du einen Wert eingetagen oder verändert, wird dieser durch Bestätigen mit OK der Eigenschaft zugeordnet. Später, ween du vielleicht Makros selbst schreiben willst, kannst du mit diesen auf solche Eigenschaftswerte zugreifen, beispielsweise, um sie als Modifikatoren für Würfelwürfe zu verwenden.

Da Eigenschaften so ein wichtiges Thema sind, findest du viele weitere Informationen dazu unter Einführung zu Eigenschaften.

VBL (Vision Blocking Layer)

The VBL tab

Auch Spielmarken sind ein Sichthindernis und können Licht und Sicht beeinflussen. Die Definition für das Verhalten als Sichthindernis wird auf dem Reiter Topologie definiert.

  • Spielmarke ausblenden: Zeigt, wenn markiert, nur noch das Sichthindernis an, nicht aber das Bild.
  • Token Topologie generieren: Erzeugt ein Sichthindernis der Spielmarke aufgrund des Tokenbildes. Dieser Vorgang wird bei jedem Klick wiederholt.
  • Farbauswahl: Nutze die Pipette, um eine Farbe auszuwählen, aufgrund derer das Sichthindernis erzeugt wird. Voreinstellung ist die Auswahl der transparenten Bereiche des Bildes.
  • Farbempfindlichkeit: Bestimmt, wie genau sich die Auswahl an die gewählte Farbe hält.
    • Farbauswahl umkehren: Verwendet alle außer der gewählten Farbe

Topologieoptimierung

  • Ebene: Diese Einstellung beeinflusst den Mindestabstand zwischen zwei Punkten, die die Form der Fläche erzeugen, die dann als Sichthindernis interpretiert wird. Je weiter die Punkte außeinander liegen, desto weniger Punkte werden verwendet und damit werden auch die Berechnungen einfacher. Andererseits wird dadurch auch die Wirkung ungenauer. Ein Wert von Null bedeutet keine Optimierung jeder größere Wert verringert die Genauigkeit.
  • Methode: Wähle zwischen Douglas Peucker(default), Topologie erhaltend, VW Vereinfacher und Keine Optimierung.
  • Token Topologie löschen: Löscht das erstellte Sichthindernis komplett.
  • Topologie auf Karte kopieren: Kopiert die Sichthindernis-Fläche des Tokens auf die Kartenebene. Wenn "Quellen-Topologie bei Bewegen löschen" markiert ist, wird die Fläche verschoben statt kopiert.
  • Topologie von Karte kopieren: Umgekehrt zur vorigen Funktion wird hier das Sichthindernis der Karte auf die Spielmarke kopiert. Wenn "Quellen-Topologie bei Bewegen löschen" markiert ist, wird die Fläche verschoben statt kopiert.
    • Quellen-Topologie bei Bewegen löschen: Löscht wenn markiert, das Sichthindernis da, von wo es kopiert wird (Verschieben statt Kopieren).

Spielmarkensichtbarkeit

  • Sichtbar über Kriegsnebel: Erlaubt einem Token, sichtbar zu werden, auch wenn nur ein Teil des Tokens nicht durch einen Kriegsnebel verdeckt wird. Welcher Anteil der Spielmarke frei liegen muss, damit sie sichtbar wird, bestimmt die Sichtbarkeitstoleranz weiter unten. Diese Funktion ist vor allem bei isometrischen Karten hilfreich damit eine Spielmarke nicht ab der Mitte abgeschnitten wird, wenn sie z.B. vor einer Mauer, also einem Sichthindernis, steht. Auch bei Türen, Säulen und ähnlichen Kartenobjekten, die die Sicht versperren und damit den Kriegsnebel nicht aufheben.
    Notiz: Wenn die Sicht auf Aus steht, führt diese Einstellung dazu, dass ein Token auch über Kriegsnebel angezeigt wird, unabhängig von anderen Einstellungen wie Sichthindernisse, Tokensicht oder der Sichtweite auf der Karte. Sie kann auch zu Schwierigkeiten bei Karten erzeugen, bei denen

This can cause issues on maps with many 'Visible over FoW' doors, as all the doors will all appear over the hard fog which can spoil the map for players.

  • Sichtbarkeitstoleranz: Dieser Wert kann zwischen Eins und Neun liegen, da die Spielmarke als ein Rasterfeld von 3 x 3 Feldern betrachtet wird. Sind mindestens so viele Teile der Spielmarke sichtbar (d.h. nicht durch ein Sichthindernis oder Kriegsnebel verdeckt) wie hier gewählt, dann wird die ganze Spielmarke angezeigt.

Sichthindernisvorschau

Zeigt das Bild der Spielmarke mit der Sichthindernis-Fläche. Wird eine Sichthindernis-Fläche erzeugt, dann werden die Anzahl der Punkte für die Originalfläche (in Rot) und die (durch die gewählte Methode) optimierte Fläche (in Grün) angezeigt.

Zustände

Der Reiter Zustände
Diese Spielmarke hat eine Zustandsmarkierung - das rote Symbol über dem Bild

Zustände sind visuelle Markierungen, die einer Spielmarke als Hinweis auf deren Zustand zugeordnet werden. Typischerweise werden dabei kleine Symbolbilder über die Spielmarke gelegt. Sie weisen in der Regel auf Dinge hin, die im Spiel wichtig sind. Zum Beispiel könnte ein NSC einen Zustandsmarker tragen, der darauf hinweist, dass dieser tot ist. Dazu wird ihm diesr Zustand (meist über ein Makro) zugeordnet und das kleine Symbol erscheint.

Die Standardzustände beim Start von MapTool sind:

  • Tot (Dead)
  • Handlungsunfähig (Disabled)
  • Versteckt (Hidden)
  • Niedergestreckt (Prone)
  • Kampfunfähig (Incapacitated)
  • Weitere (Other)
  • Weitere2 (Other 2)
  • Weitere3 (Other 3)
  • Weitere4 (Other 4)

Die Weiteren Zustände können frei belegt werden, ohne eventuell Makros damit zu stören.

Anzeigebalken

This token has a bar applied, superimposed on the token. The bar can be set to reflect different quantities via macros

In diesem Bereich werden die Werte von Statusbalken aufgeführt, die über, unter oder neben der Spielmarke angezeigt werden (können), um die Gesundheit, die Munitionsbestände oder anderen Dingen, die verloren oder ausgegeben werden können, immer im Blick zu haben.


Makros

Seit MapTool version 1.3.b54, ist der Makro-Reiter im Bearbeiten-Dialog der Spielmarke nicht mehr aktiv bzw. inzwischen sogar entfernt. Er wurde ersetzt durch die Tafel (pane) Ausgewählt. Werden ein oder mehrere Spilemarken ausgewählt, dann zeigt dieses Tafel die zugeordneten Makros an. Diese Makros wurden ursprünglich in einem Reiter hier angezeigt.In älteren Versionen ist er noch vorhanden oder sogar aktiv.

Rede

The Speech tab

Dieser Reiter enthält die Liste der Redetexte eines Tokens. Mit diesen kann der Besitzer desr Spielmarke seien Figur im Chat schnell Sätze sagen lassen; das können Aphorismen, Kriegsschreie, Redewendungen oder sonst etwas sein was die Figur regelmäßig von sich geben soll. Jede Zeile hat zwei Felder:

  • ID: Dies ist das Kürzel, dass im chat aufgerufen wird, um den Redetext auszugeben (s.u.). Es können beliebige Kombinationen von Ziffern und Zeichen sein.
  • Redetext: Der im Chat auszugebende Text.

Genutzt wird der Redetext so:

  1. Wähle die Spielmarke, die etwas sagen soll
  2. Schreibe in den Chat /tsay (ID), wobei (ID) dem Eintrag in der ersten Zeile in der Liste entspricht. Willst du deinen Barbaren also seinen Kriegsschrei von sich geben lassen, (dem du schlauerweise die ID "bcry" gegeben hast), dann schreibst du einfach /tsay bcry in den Chat.

Besitz

The Ownership tab

Token ownership determines who among the players connected to the game is allowed to select, move, or view the details of a given token.

If you are the owner of a token, you may select it, double-click on it to open and edit it, and move it around on the map. If you are not an owner of a particular token, you are limited to looking at it on the map -- you will not be able to select, move, or view its properties and configuration.

To set an owner, simply check the box next to that individual's name. The names shown in the box will be the names of each player (including the GM) connected to the game (so if you're looking at the Ownership tab when nobody else is connected, you'll see only your own name). If you want to give ownership to all players, just check All Players.

(Note that the selection of options when the server is started must include Strict token ownership if you want the functionality described above. See Introduction to Game Hosting#Starting Up a MapTool Server for details on server options.)

Config

The Config tab

This tab contains a number of settings that affect how the token looks, moves, and interacts with MapTool.

Shape

Tokens can have four shapes in MapTool:

  • Top Down: top-down tokens are usually hand-drawn or rendered images of creatures, objects, and people as if you were looking down from an aerial view. Setting the token shape to Top-down tells MapTool to allow the token image to rotate when you right-click on the token and select Change Facing (that way, your top-down token can turn to face its enemies!)
  • Circle: circular tokens are like pogs or poker chips - round images that represent the creature or character. Because they are markers and not meant to be realistic "top-down" views of a creature, when you select Change Facing, instead of rotating the image - which would look bad - a small yellow arrow appears to indicate facing.
  • Square: square tokens work like circular tokens, except that they are...wait for it...square.
  • Figure: figure tokens have been introduced from Maptool 1.4 and like top-down tokens are usually images of creatures or people but this time designed to appear as though you are looking at a miniature figure on a table. Figure tokens are specifically designed so that if they are higher than they are wide, they will extend beyond the top of the cell.

Size

A token can be given a number of sizes, which scale the token image larger or smaller.

The available size depend on the map grid used when setting up a map. If you set a map with a grid (hexagonal or square), you will have the Free Size option (which lets you scale the token as you need), or a number of sizes from "Fine" to "Colossal" (if you play D&D, you'll probably recognize them).

If you do not set a grid when you create the map, you will be able to scale the token along a number scale, from -11 to +20.

Property Type

This field allows you to indicate which of the available property sets in the campaign this token has. The designer of a campaign can set up different sets of properties to be used by different tokens (for instance, a set of properties for player character tokens, and a different set of properties for non-player character tokens). This field lets you pick which property set to use.

Has Sight

This field allows you to indicate what kind of sight the token possesses. Sight settings allow the gamemaster to simulate darkness, light, hidden objects, and hiding enemies.

Image Table

Introduced in Maptool 1.4, this field allows you to link a table to the token. If the token is given a facing, then the facing value will be used to select an image from the table which will replace the normal image of the token. This is frequently combined with the "Figure" token shape on isometric maps to simulate a 3D effect.

Snap to Grid

This checkbox simply indicates that the token snaps to the existing grid when it is moved. If unchecked, the token does not pay any heed to the grid when it is dragged around on the map.

Visible to Players

This checkbox lets you designate a particular token as invisible to players - when checked, no player connected to the game will be able to see the token or interact with it in any way.

Visible to Owners Only

This checkbox makes a token visible only to players who are owners. (Gamemasters can always see it.)

Terrain Modifier

Drop down selection of Terrain Modifier Type and numeric field to enter Terrain Modifier Value. Note that tokens or objects must not be set to Free Size for the terrain modifier to apply to all grid cells it covers.

  • NONE - No modifier is applied to movement into the grid cells covered by the associated token, object or stamp.
  • MULTIPLY - Movement cost into the cell is multiplied by the value field. Values less than 1.0 enhance movement. Think escalator, moving walkway or a highway.
  • ADD - Adds the value to the movement cost of entering a cell.
  • BLOCK - Blocks movement entirely. See Ignore Terrain setting below.

Token Opacity

Set the opacity, i.e. transparency, of a token from 0 to 100% opaque (default).

Ignore Terrain

Tokens can be set to ignore zero or more Terrain Modifier Types (Ctrl-Click for multi-select).

Layout, Portrait, and Handout

There are three fields dealing with the token's visual appearance:

  • Layout: this shows how the token will look on the map
  • Portrait: this is a separate image that will appear in the lower left corner of the map screen when you hover over the token
  • Handout: this lets you designate an image to appear when you right-click on the token and select Show Handout

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