Introduction to Lights and Sights/de

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BEGINNER
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Sicht und Licht?

Ein Charakter ist in seinem Umfeld (Dungeon, Gebäude, Wald) in seiner Wahrnehmung eingeschränkt. Am Eingang eines Verlieses weiß die Figur nicht, wie der Grundriss aussieht, geschweige denn, was sich darin verbirgt. Am Spieltisch ist das schwer zu simulieren, am Rechner kann es aber sogar für jeden einzelnen Spieler an seinem PC dargestellt werden. MapTool bietet dafür drei Funktionen an, die dem Spieler ein "realistisches" und eindringliches Bild seiner Umgebung zu geben. Wir sprechen hier von der Sicht des Spielers, den Licht-Verhältnissen und dem Kriegsnebel.

Sicht

Sicht ist die Fähigkeit, seine Umgebung visuell wahrzunehmen, also nicht blind zu sein. Darüber hinaus beschreibt Sicht auch, wie eine Figur sehen kann. Häufig gibt es in Fantasy-Settings oder in der SF z.B. Nachtsicht - durch Wände sehen dagegen ist eher selten. Auch die Entfernung stellt eine Beschränkung dar, die vom Charakter abhängt: ist er kurzsichtig oder hat er Adleraugen? Neben den Eigenschaften des Charakters wird die Sicht auch von Bedingungen bestimmt, die nicht direkt mit dem Charakter verbunden sind:

  • Sichthindernisse: Mauern, Bäume, andere Figuren, das Wetter und viele andere Dinge behindern die Wahrnehmung der eigenen Umgebung.
  • Licht: Ob es hier um Tageslicht, natürliche Lichtquellen oder magische Auren geht, um Infrarot strahlende Heizöfen oder einfach nur eine Fackel; ob das Licht einfach da ist, an eine Wand oder Decke montiert ist oder von einem Charakter herum getragen wird: Die Szene kann sich stark verändern, einfach nur wegen geänderter Lichtverhältnisse. ("OHH, ich glaub meine Fackel..." "Wer hat das gesagt?").
  • Kriegsnebel: Ein (meist) schwarzer Schleier, der noch nicht erkundete oder nicht mehr sichtbare Bereiche verdeckt.

Je realistischer dies dargestellt werden kann, desto eindrücklicher ist die Szene und umso einfacher kann der Spieler darauf reagieren.

Licht

Licht beschreibt die Fähigkeit voon Spielmarken oder Objekten, ihre Umgebung zu erhellen, also sichtbar zu machen. Fackeln können so kleine Bereiche in einem Verlies sichtbar machen und dort den Kriegsnebel vertreiben. Vorausgesetzt, dass der Charakter sehen kann, werden durch den Lichtschein der Fackeln die Form der Räume und die Dinge um ihn herum sichtbar, soweit nicht nicht Hindernisse den Blick versperren.

Licht ist also sehr wichtig, wenn eine Karte im Nacht-Modus ist, da der Charakter sonst im Stockdunklen steht und die Hand vor Augen nicht sieht.

Kriegsnebel

Kriegsnebel verwehrt den Blick auf Bereiche, in denen der Charakter noch nicht war (kompett verdeckt) und verschleiert die Bereiche, die er nicht mehr sieht (grau überlagert). Der Kriegsnebel sollte nicht mit Schatten oder Dunkelheit verwechselt werden. Kriegsnebel kann auch auf einer Karte vorkommen, die im Tageslicht liegt (Tages-Modus) oder bei der keine Sichteinstellung gewählt ist.

Wenn eine Spielfigur einen Bereich zum ersten Mal sieht, der im völligen Kriegsnebel ("harter Nebel") lag, dann verschwindet der Nebel. Gerät dieser Bereich wieder außer Sicht, dann kehrt der Kriegsnebel dort als halbtransparenter, grauer Schleier ("weicher Nebel") zurück. So ist zu erkennen, dass die Spielfigur hier schon einmal war, aktuell aber nicht sieht, was hier vorgeht. Alle Spieler und Kreaturen, die dort unterwegs sind, sind in dem grauen Schleier verborgen.

Beachte: Kriegsnebel zeigt an, welche Bereiche einer Karte der Spieler sieht oder schon gesehen hat.

Kriegsnebel ist ein ausreichend kompliziertes Thema, um seinen eigenen Artikel zu verdienen, auch wenn er eng mit Licht und Sicht verbunden ist. In diesem Artikel über den Kriegsnebel findest du weitere Details und Hinweise zur Verwendung des Kriegsnebels in deinem Spiel.

Das Beispiel-Verlies

Unser Beispiel-Verlies

Das Thema "Licht und Sicht" soll im Folgenden an dem rechts abgebildeten Verlies dargestellt werden. Da unser Thema sehr eng mit Sichthindernissen zusammen hängt, wird es auch dort verwendet. Um die unten dargestellten Zusammenhänge besser nachzustellen, kannst du dir die Karte auch in einer [Kampagnen-Datei] herunterladen. Grundsätzlich verstehen wir Dinge besser, wenn wir sie selbst ausprobieren.

Sichttypen und Lichtquellen konfigurieren

Sowohl Sichttypen als auch Lichtquellen werden im Kampagnen-Dialog konfiguriert. Hier gibt es je einen eigenen Reiter für die beiden Themen. Du findest sie über das Menü Bearbeiten > Kampagneneigenschaften...

Sichttypen

Der Reiter Sicht im Kampagnen-Dialog

Im Reiter Sicht kannst du verschiedene Sichttypen anlegen, wie etwa "Normal"(e Sicht), "Dämmerung", "Nachtsicht", "Infrarot", "Ultraschall" oder was du sonst noch für sinnvoll hältst. MapTool bringt beim ersten Öffnen des Programms bereits einige Standard-Sichttypen mit. Auf dem Reiter Sicht findest du deshalb folgende Einträge vor:

Conic Vision: cone arc=120 
Normal Vision - Short Range: circle distance=10.0 
Lowlight: circle x2 
Darkvision: circle r60 
Square Vision: square 
Normal: circle 

Jede dieser Zeilen definiert einen Sichttyp. Zur Beschreibung eines Sichttyps ist eine bestimmte Struktur bei den Angaben einzuhalten:

Normal: circle

Diese einfache Angabe sagt, dass die "normale Sicht" einen kreisförmigen Radius ("circle") beschreibt. Da keine Angabe des Radius vorhanden ist, wird die Sicht hier nur durch die Sichtweite beschränkt, die für die jeweilige Karte hinterlegt ist. Das sind als Vorgabe 1000 Einheiten.Man könnte für die Karte dann beispielsweise eine Sichtweite von 10 ("distance=10") angeben, weil auf der Karte dichter Nebel herrscht.

Ein etwas komplexeres Beispiel für gedämpftes Licht (z.B. in der Abenddämmerung) ist:

Lowlight: circle x2

In diesem Fall ist der Name des Sichttyps Lowlight und die Form des Sichtfeldes ist wiederum kreisförmig ("circle"). Am Ende des Eintrags findet sich die zusätzliche Eintragung x2. Das ist eine Option, die sich bei Lichtquellen auswirkt; sie verdoppelt deren Reichweite für jede Spielmarke (also jede Figur), die den Sichttyp "Lowlight" hat. Während hier also eine Figur mit normales Sicht 20 Felder weit sehen kann, blickt eine mit "Lowlight" als Sichttyp bis zu 40 Felder weit.

Noch komplexer wird es beim Eintrag für Nachtsicht ("Darkvision"):

Darkvision: circle r60

Hier haben wir vier Angaben:

  • Darkvision: Der Name des Sichttyps, der bei der Konfiguration des Sichttyps einer Spielmarke erscheint. Man könnte, je nach Definition der Nachtsicht (im jeweiligen Spielsystem) könnte sie auch Infrarot-Sicht oder Nachtsichtgerät heißen.
  • circle: Bezeichnet wieder die Form des Sichtbereiches, also kreisförmig.
  • r: Mit dem Buchstaben wird angegeben, dass anschließend eine Angabe des Radius folgt, der sich wie eine eigene Lichtquelle verhält, also z.B. wie eine Fackel, die die Spielmarke dabei hat. Die Nachtsicht betrifft nur diesen einen Spieler, während alle anderen ohne Nachtsicht weiter blind bleiben.
  • 60: Die Zahl gibt den Radius, vom Feld der Spielmarke aus gerechnet, in Karteneinheiten an. Beachte, dass die Angabe aus der Mitte des Feldes gerechnet wird, von dem sie ausgeht. Anwender geben hier deshalb oft eine Nachkommastelle (in englischer Schreibweise, also Punkt statt Komma!) an, damit der Radius mit einem Feld abschließt und nicht in dessen Mitte.

Tipp: Du kannst die normale Sicht mit "r0.5" für die normale Sicht definieren. Das sorgt dafür, dass die Spieler, wenn du die Sicht auf Nacht umstellst, zumindest sich selbst noch auf der Karte sehen. Das würde dann so aussehen: "Normal: circle r0.5", im Nebelbeispiel: "Normal Vision - Short Range: circle r0.5 distance=10.0 ".

Die Konfiguration von Sichttypen ist, wie bereits erwähnt, spezifisch für das jeweilige Spielsystem. Es soll aber nicht unerwähnt bleiben, dass die Sichttypen sehr umfangreich konfiguriert werden können und so viele Möglichkeiten im Spiel eröffnen.

Seit Version 1.8 kannst du auch einen lumens-Wert angeben, einen Leuchtwert wie du ihn vielleicht von LED-Leuchten kennst. So lassen sich auch persönliche Sichttypen wie dieser definieren:

Enhanced Darkvision: circle r60 lumens=120

Durch das Setzen eines Lichtstromwertes ("lumens") kann festgelegt werden, welche "Dunkelheiten" die Lichtquelle oder der Sichttyp "überstrahlen" kann. So hat eine normale Dunkelheit etwa einen Wert von -100. Ein Sichttyp mit 120 lumens würde diese Dunkelheit ausleuchten, eine magische Dunkelheit mit -200 lumens aber nicht. Der Standardwert für Sichten ist 100. Weitere Informationen findest du auch unter#Lumens bei den Lichtquellen.


Einschränkungen für Sichttypen

Auch wenn das System der Sichtbestimmung sehr flexibel ist, hat es doch gewisse Einschränkungen:

  • Ein Sichttyp zuordenbar: Spielmarken können nur einen Sichttypen haben. Natürlich kann die SL den Sichttyp einer Spielmarke auch während des Spieles wechseln.
  • Der Sichttyp hat keine Farbe: Sichttypen haben selbst keine Farbe. Diese wird immer von der Lichtquelle bestimmt. Von dieser Regel gibt es aber wiederum zwei Ausnahmen:
    • In den MapTool Eigenschaften kann die Sichtfarbe umgestellt werden, so dass sie der Halo-Farbe entspricht.
    • Es können persönliche Lichtquellen in einem Sichttypen definiert werden (siehe Nachtsicht oben). Die Farbe wird dann nur für diesen Spieler angezeigt.

Lichtquellen

The Light tab in the Campaign Properties dialog.

Der Reiter Licht ist dem für die Sicht sehr ähnlich. Auch hier findest du ein Texteingabefeld mit einer Reihe vorgegebener Einträge, je einer pro Zeile. Die Standardvorgaben in den MapTool Kampagneneinstellungen zeigen diese Lichtquellen:

D20
----
Kerze - 5 : 5 10#000000 
Lampe - 15 : 15 30#000000 
Fackel - 20 : 20 40#000000 
Dauerlicht- 20 : 20 40#000000 
Lanterne, abblendbar- 30 : 30 60#000000 
Sonnenrute - 30 : 30 60#000000 
Andere
----
5 : 5 
15 : 15 
20 : 20 
30 : 30 
40 : 40 
60 : 60 

Gruppen

Bei den oben dargestellten Standardeinträgen werden zwei Gruppen definiert: D20 und Andere. Eine Gruppe wird definiert, indem man in der folgenden Zeile vier Bindestriche in einer Reihe schreibt: ----. Gruppen erscheinen im Kontextmenü einer Spielmarke und dienen vor allem der Organisation der Einträge für die SL.

Aura ist standardmäßig nicht enthalten und muss manuell konfiguriert werden.

Syntax für Lichtquellen

Unter jeder Gruppenüberschrift findest du mehrere Einträge für verschiedene Lichtquellen. Die Syntax entspricht weitgehend der von Sichttypen - mit ein paar Ausnahmen. Sieh dir den Eintrag "Sonnenrute" an:

Sonnenrute - 30: 30 60#000000

Der Eintrag hat drei Elemente:

  • Sonnenrute: Der Name des Lichttyps, wie er auch im Kontextmenü der Spielmarke, in der entsprechenden Gruppe erscheint.
  • 30: Dies ist ein Radius von 30 Einheiten rund um die Lichtquelle, der erleuchtet wird.
  • 60#000000: Dies ist ein zweiter Radius um die Quelle mit einem hexadezimalen Farbcode.
    • Radien von Lichtquellen: Eine Lichtquelle kann mehr als einen Radius haben, wobei jeder Radius eine eigene Farbe haben kann. Im Beispiel der "Sonnenrute

" wurde dem ersten Radius keine Farbe zugewiesen. Das bedeutet, dass er die Standardvorgabe (hier weiß) hat. Der zweite Radius (60) hat die Farbe #000000, was in MapTool als trübes Licht (durchscheinendes Grau) interpretiert wird. In einer Entfernung von 30 bis 60 Einheiten vom Zentrum herrscht ein eher diffuses Licht, während innerhalb der 30 Einheiten alles hell erleuchtet ist. Eine Eigenschaft einer Lichtquelle blieb hier bisher unerwähnt. Auch der Schein von Lichtquellen hat eine Form, wie es schon bei der Sicht beschrieben wurde. Ohne Nennung einer Form ist eine Lichtquelle (als Standard) kreisförmig ("circle". Andere mögliche Formen sind:

  • Cone: Erzeugt einen kegelförmigen Lichtschein, dessen Spitze sich mit dem der Spielmarke deckt. der es zugeordnet wird. Die Richtung des Kegels orientiert sich (im Standard) an der Blickrichtung der Spielmarke.
    Arc=x (optional zu Cone): Definiert einen anderen Winkel des Kegels statt des Standards von 90 Grad.
    Offset=x (optional zu Cone): Rotiert die Ausrichtung des Kegels entgegen dem Uhrzeigersinn entsprechend der Gradangabe hinter Offset.
  • Square: Erzeugt einen quadratischen Lichtschein.
  • Grid: Diese Angabe erzeugt einen Lichtschein, der einen Bereich des Rasters ausfüllt (wenn vorhanden). Die Angabe folgt den Bewegungsregeln für Diagonalen, berücksichtigt aber keine Geländemodifikatoren.
    Anmerkung: 'Grid'-Angaben für Licht und Sicht beginnen an den Kanten einer kleinen oder mittleren Spielmarke, ähnlich dem scale-Parameter bei anderen Formen. Allerdings funktioniert der scale-Parameter im Moment nicht für die 'grid'-Form von Licht und Sicht. Willst du sie dennoch einsetzen, dann musst ein wenig herum experimentieren, wenn du größere Spielmarken damit ausstatten willst.
  • Aura: Dies ist eine besondere Lichtquelle, die zwar von Sichthindernissen (VBL) blockiert wird und einen farbigen Lichtschein erzeugt aber nichts beleuchtet. Eine Aura wird deshalb dem Spielenden keine verborgenen Bereiche enthüllen, sondern zeigt nur an, in welcher Umgebung die Aura des Spielers (z.B. bei einem Zauber) wirkt.
Lichtstrom (Lumen)

Lichtquellen können auch mit einem Lumenwert definiert werden, der die Lichtmenge beschreibt, die von einer Quelle ausgeht. Diese optionale Angabe ermöglicht die Schaffung von "Negativbeleuchtung", also einer Quelle von Dunkelheit, die nur von sehr intensiven Lichtquellen durchdrungen werden können. Ein Beispiel:

Darkness: 15 lumens=-100
Daylight: 60 120#000000 lumens=150

Wenn lumens mit einem negativen Wert besetzt wird, erzeugt sie eine Dunkelheit (??? and subtract its area from the Fog of War). Licht wird in der Reihenfolge ihrer absoluten Lumen-Werte verarbeitet, d.h. die Dunkelheit mit ihrem Antilicht-Schein unterdrückt das Licht jeder Lichtquelle, deren Lumenwert kleiner als der der Dunkelheit ist. In unserem Beispiel würde also eine Lichtquelle mit 100 Lumen oder weniger die Dunkelheit nicht erhellen, das Tageslicht (Daylight) mit seinen 150 Lumen würde aber einen Lichtschein erzeugen.

Persönliches Licht der Sichttypen hat im Standard 100 Lumen, was bedeutet, dass eine Figur mit der Fähigkeit Nachtsicht eine künstliche Dunkelheit von -1 bis -99 durchblicken kann. Ist der Wert der Dunkelheit aber geringer, sieht die nachtsichtbegabte Person nichts mehr.

Anmerkung: Durch "lumens" erzeugte Dunkelheit funktioniert nicht als Sichthindernis. Kann eine Figur über den Schein der Dunkelheit hinaussehen, dann sieht sie, was hinter der Dunkelheit liegt, was bei einem normalen Hindernis (z.B. einer Säule) nicht der Fall wäre.

Licht und Sicht zuordnen

Sichttyp einer Spielmarke aktivieren - "Hat Sicht" setzen
Kontextmenü der Spielmarke zum Setzen einer Lichtquelle

Um Licht und Sicht einer Spielmarke zu setzen ist Folgendes zu tun:

  1. Öffne mit einem Doppelklick auf die Spielmarke den Dialog "Spielmarke bearbeiten" und wähle den Reiter "Konfiguration". Setze hier den Haken bei "Hat Sicht" und wähle rechts daneben den gewünschten Sichttypen. Beachte, dass immer nur ein Sichttyp für eine Spielmarke gewählt sein kann.
  2. Bestätige die Auswahl mit OK, um die Änderung zu speichern.
  3. Mit einem Rechtsklick auf die Spielmarke kannst du nun unter "Lichtquellen" eine gewünschte Lichtquelle auswählen.

Lichter (Lichtverhältnisse der Karte)

Setting the vision mode on a map.

In den aktuelleren Versionen von MapTool wurde das Konzept der Lichverhältnise eingeführt. Damit kann die SL bestimmen, wie sich Lichtquellen und Sicht auf einer Karte auswirken. Es gibt drei Optionen zur Wahl: Deaktiviert, Tag und Nacht. Je nach Wahl ändern sich die Auswirkungen von Licht und Sicht.

In den folgenden Beschreibungen wird erläutert, wie sich die Sichtverhältnisse aus der Perspektive der Spielmarke - also des Charakters - darstellen. Ist also - die korrekten Einstellungen vorausgesetzt - ein Gegner aus der Perspektive der Spielmarke sichtbar, dann erscheint sie in der Ansicht des Spielenden in MapTool. Ist der Gegner für die Figur nicht sichtbar, dann erscheint sie auch auf der Karte des Spielenden nicht.

Deaktiviert

Steht die "Lichter"-Einstellung auf Deaktiviert, werden Licht(quellen) und Sicht nicht berücksichtigt. Lediglich der Kriegsnebel kann Dinge vor den Augen des Spielenden verbergen.

Tag

Die Angabe "Tag" berücksichtigt keine Lichtquellen oder die individuelle Sichtweite. Es wird davon ausgegangen, dass es taghell ist und nur Sichthindernisse oder der Kriegsnebel die Karte verdecken können. Ansonsten sehen Spielende die gesamte Karte, den ganzen Dungeon oder den gesamten Bereich einer Landkarte.

Nacht

Im "Nacht"-Modus wird angenommen, dass keine generelle Lichtquelle (z.B. Sonne oder Mond) vorhanden ist. Es herrscht also absolute Dunkelheit. Ohne eigene Lichtquelle sieht die Figur also gar nichts. Wird der Kriegsnebel verwendet, dann verschwindet dieser nur da, wo der Schein der Lichtquelle hinreicht.

Lichter und Kriegsnebel

Kriegsnebel kann bei jedem der Licht(er)verhältnisse verwendet werden: Deaktiviert, Tag oder Nacht.

  • Ist Lichter deaktiviert, dann wird der Kriegsnebel entsprechend des Sichttypen der Spielmarke (wie in den Spielmarkeneigenschaften hinterlegt) entfernt. Weicher Kriegsnebel wird nicht verwendet, da die Spoelmarke in diesem Sinne nicht 'sieht'. Sichthindernisse werden angewandt.
  • Ist Tag aktiviert, wird der Kriegsnebel entsprechend der Angabe der Sichtweite in den Eigenschaften der Karte entfernt. Im Standard sind das 1000 Einheiten. Sichthindernisse schränken auch hier die Sicht ein. Hier wird harter und weicher Kriegsnebel verwendet.
  • In Day Mode, the Fog will be removed out to the limit of the token's visual range (which, if you note when you create a map, defaults to 1,000 units), and token vision is blocked by VBL. In this mode, Fog of War has both Hard and Soft Fog, as token vision is active.
  • In Night Mode, Fog of War (when removed) is cleared to the maximum radius of a token's light source (remember, though - the token must a) have sight, and b) have a light source - without a light source, the token can't see at all!). Thus, when using Fog of War and Night mode for vision, the fog will be removed only where the light source illuminates it. Soft Fog works in this mode just as it works in Day mode.

Using Sight and Light in a Game

Sight, Light, and Fog interact in a number of ways in-play. To start, let's look at using Sight without Light or Fog of War. The examples below will use the sample dungeon shown to the right. Note that the sample dungeon uses Vision Blocking, a feature of MapTool that blocks the line of sight of a token (meaning you can use it to indicate the placement of walls, pillars, and similar objects that would obstruct a character's vision).

Vision Range

MapTool shows a white boundary illustrating the limit of the token's visual range.
When the token with sight is on a map with VBL, the token's sight boundary follows the VBL.

When you configure a token to have sight, if you hover your mouse over the token then MapTool will illustrate the limit of the token's visual range with a white border (a circle if the sight type is circular, or square if square, or a cone if it's cone shaped, etc.). The screenshot to the right shows a PC token with the sight type "Normal - Short Range" configured. Note the white circle indicating the boundary of the token's vision.

In the first screenshot to the right, there is no VBL on the map, so the token's visual range is unaffected. For a more practical illustration of the "line of sight" boundary, consider the second screenshot, taken using the same token, but on the dungeon map, which employs VBL along the the walls of the dungeon. If you look closely, you'll see the white boundary - however, instead of being circular, it is blocked in certain areas by the VBL of the map, and thus has an irregular shape.

Vision Modes and Sight

As mentioned above, there are three vision modes - Off, Day, and Night. Each setting affects how token vision is evaluated by MapTool.

Sight when Vision is "Off"

The GM's view of a map with no vision. Note that if the map has VBL on it, the white boundary of token sight range will appear, but it's not actually used to determine what is visible - since vision is disabled.
The Player's view of the same map.

When Vision is set to Off, the token's sight settings are not taken into account when deciding what to display to the player. Instead, the player can look at all of the items and backgrounds on the map. VBL will still block the "visual boundary", but it won't actually block vision in any way - something on the far side of VBL from a token is still visible on the player's screen.

The two screenshots to the right illustrate this: the top screenshot is the GM's view of the screen, while the shot on the bottom is the Player's view of the same map - note that they both see the same items. The only items a player will not see are those items on the Hidden layer, or those items that the GM has explicitly flagged as invisible to players.

Sight when Vision is "Day"

GM's view of a map with Vision set to Day mode.
Player's view of the same map. Note that the other tokens that the GM can see are not visible to the player, since VBL blocks them.

When Vision is set to Day, the token's sight settings are take into account when determining what objects and other tokens are visible to the player. Light source settings are not taken into account. If an object or token lies outside the player's token's vision, it will not be visible to the player. Likewise, if an object or token lies beyond VBL from the player token, it will not be visible.

The screenshots to the right show this (again, the top is the GM's view, and the bottom is the Player view). Note that in the player view, the Dragon and Hero token are not visible to the Elf token (the player token), because they are hidden by VBL.

Sight when Vision is "Night"

GM's view of a Map with vision set to Night mode.
Player's view of the same map - note that the Elf token (the player's token) is not visible, because the Elf has no light source!
The player's Elf token is now visible, because it has a light source.

When vision is set to Night, both the token's sight settings and the token's light source setting is taken into account when determining what the token is able to see. If a token lacks a light source, it will be unable to see anything unless it has a sight type that indicates personal light (in other words, a sight type like the "Darkvision" type discussed previously) - in fact, the token itself will not be visible to the player!

The screenshots to the right show Night-mode vision in effect. The top screenshot is the GM view; the second two show the Player view without a light source on the player's Elf token, and then with the "Candle - 5" light source selected. There are several things to note about this:

  1. "Night" mode vision does not add "darkness" to the map in any visual way - it simply means that without a light source, tokens cannot see other tokens, objects, or themselves.
  2. In the first Player screenshot, the player's Elf token is not visible in the lower left room of the dungeon - that's because the player's token doesn't have a light source, so it can't see - and therefore, the player can't see anything but the map background.
  3. In the second Player screenshot, the Elf is now visible because it has a light source active. This light source means that the player can see out to the limit of its light source's area.

Individual Views Server Setting

Be default, all connected players automatically see the full vision of all 'PC' type tokens on maps with Vision - even if they are not owned by any players. Players can then use the white outline shown when hovering the cursor over their token to determine individual tokens' vision. NPC tokens provide no vision in this scenario, even if they are owned by the player. But in some games, players shouldn't see eachother's views - such as a player vs. player scenario or stealth-based game where players must describe what they see verbally. Selecting an owned token will narrow the display to just that token's vision and deselecting all tokens will show a composite of all PC tokens' vision.

You can separate player views like this when hosting a game by checking Individual Views. With this setting checked, players only view the map through tokens they have ownership of. Unlike the default view, 'NPC' type tokens also share their vision with players which own them when this setting is enabled.

For games where individual vision is important and with many tokens owned collectively and by individual players, distinguishing vision can get a bit confusing when no token is selected. To help with this, a set of filter buttons on the right hand side of the toolbar toggle the default view between different sets of tokens.

  • ME: Show only tokens owned explicitly by you
  • All: Show tokens owned by you OR with Owned by All checked
  • PC: Show tokens owned by you OR Owned by All that are PC tokens
  • NPC: Show tokens owned by you OR Owned by All that are NPC tokens

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