Introduction to Tokens/de: Difference between revisions

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==Erstellung und Nutzung von Spielmarken (Tokens)==
==Erstellung und Nutzung von Spielmarken (Tokens)==


Wie schon in der [[Introduction_to_Mapping|Einführung ins Kartenzeichnen]] bemerkt, ist ein [Glossar#T|Token]] in MapTool ein technischer Begriff für einen optischen Marker, der auf eine Karte in MapTool gesetzt wird. Die eingängigste Verwendung für so einen Marker ist die als Spielfigur, als Miniatur auf dem Spielfeld, die einen Charakter oder Spieler repräsentiert.
Wie schon in der [[Introduction_to_Mapping|Einführung ins Kartenzeichnen]] bemerkt, ist [[Glossary/de#T|Token]] in MapTool ein technischer Begriff für einen optischen Marker, der auf eine Karte in MapTool gesetzt wird. Die eingängigste Verwendung für so einen Marker ist die einer Spielfigur, als Miniatur auf dem Spielfeld, die einen Charakter oder Spieler repräsentiert, hier auch oft als '''Spielmarke''' bezeichnet..


===Voraussetzungen===
===Voraussetzungen===


Dieser Text geht davon aus, dass du bereits die [[Introduction_to_Mapping|Einführung ins Kartenzeichnen]] gelesen hast und weißt wie man:
Dieser Text geht davon aus, dass du bereits die [[Introduction_to_Mapping|Einführung ins Kartenzeichnen]] gelesen hast und weißt, wie man:


* der Bibliothek neue Ordner hinzufügt und neue oder geänderte Bilder dort einfügt
* der Bibliothek neue Ordner und Bilder hinzufügt und sie verändert
* eine Karte in MapTool erzeugt
* eine Karte in MapTool erzeugt
* Spielmarken auf die Karte setzt und bewegt
* Spielmarken auf die Karte setzt und bewegt
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* eine Spielmarke von einer Ebene auf eine andere verschiebt
* eine Spielmarke von einer Ebene auf eine andere verschiebt


Wenn du diese Dinge weißt, dann gehe bitte nochmal zurück und lies nochmal nach. Andernfalls könnte dieser Text ziemlich unerquicklich für dich werden - wir wollen doch beide, dass du Spaß hast ;-)
Wenn du diese Dinge nicht parat hast, dann gehe bitte zurück und lies nochmal nach. Andernfalls könnte dieser Text ziemlich unerquicklich für dich werden - wir wollen doch beide, dass du Spaß hast ;-)


Noch ein Hinweis zum Verständnis: Dieser Text ist in erster Linie aus sicht der Spielleitung geschrieben; aus der Sicht einer Person also, die die volle Kontrolle über alle Elemente von MapTool (Tokens, Einstellungen und die Kampagne) hat. Spieler (also Menschen, die sich in der Rolle Spieler mit dem Server verbinden) haben deutlich eingeschränkte Rechte und werden vieles von dem, was hier erläutert wird, nicht nachvollziehen können.
Ein Hinweis zum Verständnis: Dieser Text ist in erster Linie aus Sicht der Spielleitung geschrieben; aus Sicht einer Person also, die die volle Kontrolle über alle Elemente in MapTool (Tokens, Einstellungen und die Kampagne) hat. Spieler (also Menschen, die sich in der Rolle ''Spieler'' mit dem Server verbinden) haben deutlich eingeschränkte Rechte und werden vieles von dem hier Erklärten nicht nachvollziehen können.


===MapTools Ebenen===
===MapTools Ebenen===


Although most MapTool users use the term "token" to refer only to images representing characters and creatures on a map, in reality, the word "token" refers to ''any'' image item that is dropped onto a map in MapTool. The way a particular token is handled is dependent on the Map Layer onto which it is placed. These layers are explained below, because they are important in understanding how to work with tokens.
Auch wenn die meisten Anwender von MapTool unter einem "Token" einen Charakter oder eine Kreatur auf der Karte verstehen, umfasst der Begriff tatsächlich jede Bilddatei die auf der Karte abgelegt wird. Welche Möglichkeiten die jeweilige Datei dann bietet, ist von der Ebene abhängig, auf der Sie abgelegt ist (und eventuell auch vom vergebenen Namen: s. [[Glossary/de#B|Bibliothekstoken]]). Im Folgenden geht es deshalb erst einmal um die verschiedenen Ebenen und ihre Funktion für die Tokens.


*Items dropped on the '''Token''' layer are what we most commonly consider "tokens" - these represent characters, monsters, NPCs - the people and creatures of the game.  
*Dinge, die auf der '''Spielmarke'''nebene abgelegt werden, bezeichnen die meisten als Tokens - sie stellen meist Charaktere, NPCs, Monster dar - die Leute und Kreaturen, die die Spielwelt bevölkern.  
*Items dropped on the '''Object''' layer are most commonly images representing furniture, chests, and ''things'' in the game world - something that a person can manipulate or use. MapTool still considers them to be tokens, of course (everything is a token to MapTool - it's very singleminded) but for clarity's sake, most users call them ''Objects'' to distinguish them from tokens that represent ''characters''.
*Auf der '''Objekt'''-Ebene stellen sie normalerweise Gegenstände wie Möbel, Truhen oder andere ''Dinge'' in der Spielwelt dar, mit denen die Personen dieser Welt umgehen oder die sie nutzen können. Für MapTool sind natürlich auch das Tokens (wie praktisch alles auf der Karte für MapTool Tokens sind - MapTool ist da sehr zielstrebig). Um einen klaren Unterschied zu machen, nennen wir sie hier ''Objekte'' um sie von denen zu unterscheiden die ''Charaktere'' darstellen.
*Items dropped on the '''Background''' layer are typically things that make up the map - walls, cliffs, dirt, grass. They might be unique, but are most often "stamped" onto the map over and over again, either in a pattern or because you're using several copies of the same image (for instance, using several copies of a wall image to make a complete room). Because of this, many users will call these images ''stamps''.  
*Dinge, die auf den '''Hintergrund''' abgelegt werden, sind üblicherweise Teile der Karte: Wände, Kliffs, Schmutz oder Gras. Es kann sich um einzigartige Dinge handeln (wie eine Götterstatue im Tempel), in den meisten Fällen sind es aber sich wiederholende "Stempel" oder "Kacheln" aus denen eine Wiese oder der Boden eines Raumes besteht, eine Mauer sich erstreckt oder etwas ähnliches.  


====The Hidden Layer====
====Die Versteckte Ebene====


You'll note that I didn't discuss the '''Hidden''' layer in the above paragraph. That's because the Hidden Layer has a slightly different purpose.  
Du hast vielleicht bemerkt, dass ich die '''Versteckt'''-Ebene ausgelassen habe. Das liegt daran, dass diese Ebene eine ganz andersartige Funktion hat.


While the Token, Object, and Background layers have a fairly intuitive relationship in terms of how one might think of the world -- I'm a ''person or creature'', that item over there is an ''object'', and surrounding us is the ''background'' -- the Hidden Layer is the things you ''cannot see''. In MapTool, anything placed on the Hidden Layer is visible only to the GM until he or she decides to move it to one of the other layers.
- Ich bin eine ''Person oder Kreatur'', das da drüben ist ein ''Objekt'' und drumrum ist der ''Hintergrund'' als Kulisse -


Generally, you'll want to put characters and objects on this layer - there aren't many reasons to put a background stamp on the hidden layer, although I'm sure you can think of a couple.  
Während die Spielmarke-, Objekt- und Hintergrund-Ebene eine recht klar verständliche Funktion in Bezug darauf hat, wie die Welt so funktioniert, ist die '''Versteckt'''e Ebene all das, was wir nicht sehen (sozusagen die "Twilightzone"). Alles, was auf dieser Ebene liegt, ist nur für die Spielleitung sichtbar bis sie entscheidet, es auf eine andere Ebene zu verschieben.


Suffice it to say, when you place a token on a MapTool map, it pays to be aware of which layer you placed it on!
Allgemein wirst du vielleicht Charaktere oder Objekte auf dieser Ebene ablegen bis sie im Spiel zum Einsatz kommen. Hintergrund-Kacheln dagegen landen hier wahrscheinlich eher nicht... auch wenn dir bestimmt gerade ein bis drei Gründe einfallen, sowas tun zu wollen.


==Creating a New Token==
Es ist wohl überflüssig darauf hinzuweisen, dass man beim Ablegen von Tokens darauf achten sollte, welche Ebene man gewählt hat. MapTool verhält sich bei der Ablage je nach Ebene verschieden, was Fehler netterweise unwahrscheinlicher macht.


Creating a token is as simple as dragging an image from the [[Macros:Glossary#R|Resource Library]] onto the Token Layer of a map. In addition to a few default tokens, MapTool has several great token packs freely available for download through the RPTools Library tab of the {{ui location|File > Add Resource to Library...}} dialog. You can also drag an image directly from your file system into your map view in MapTool and it will create a token out of it.
==Einen neuen Token erstellen==


But how do you create custom token images yourself, or find custom tokens for your game? There are several options.
Einen Token zu erstellen ist einfach: man zieht ein Bild aus der [[Glossary/de#B|Bibliothek]] auf die Token-Ebene der Karte. Neben ein paar wenigen Standard-Tokens, die schon mit der Installation von MapTool mitkommen, kann man aus einer großen Auswahl frei verfügbarer Bilder in der '''RPTools Bibliothek''' wählen, die man über '''Datei > Ressourcen zur Bibliothek hinzufügen...''' (wer hätte es gedacht) hinzufügen kann. Dazu wählt man dort den untersten Reiter mit dem RPTools-Symbol. Daneben gibt es die beiden anderen Reiter zum Import von Bildern aus dem Laufwerk oder dem Internet.  


===Download an Image===
Und wie kannst du für dich passende Tokens selbst machen oder finden? Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten.


MapTool's user community has created a wealth of token images that are available for use. Visit the [https://forums.rptools.net RPTools Forums] or check out the #artwork channel pins on the [https://discordapp.com/invite/hbn2bfn MapTool Discord Server] for help finding the hundreds of token images already out there.
===Ein Bild herunterladen===


===Create one Using TokenTool===
Die MapTools-Community hat eine reichhaltige Auswahl an Tokens erstellt, die du nutzen kannst. Besuche die [https://forums.rptools.net RPTools Foren] oder sieh dich in den angepinnten #artwork Channels auf unserem [https://discordapp.com/invite/hbn2bfn MapTool Discord Server] um. Da findest du Hunderte von Bildern für Tokens aller Art.


Another option is to create your own images using [http://www.rptools.net/index.php?page=tokentool TokenTool], a program built by the makers of MapTool to create token images quickly and easily.
===Tokens mit TokenTool===


To create an image using TokenTool:
Es gibt auch ein Programm von RPTools namens [http://www.rptools.net/index.php?page=tokentool TokenTool] das, wie der Name schon sagt, speziell für die Erstellung von Tokens gemacht ist.


1. Download TokenTool and open it by double-clicking on the file with the extension '''.jar''' (this is a Java "JAR file" which will run a java program).
Ein Token mit Tokentool zu erstellen funktioniert so:


2. Find an image you like (be cautious about copyright!) and drag it onto the left pane of the TokenTool window (this is the part with the small green ring and a black background).  
1. TokenTool herunterladen und mit einem Doppelklick auf die Datei mit der Endung '''.jar''' (das ist die Endung von Anwendungsdateien, die mit JAVA laufen).


3. When the image appears, drag it around with the mouse until the portion you want for your token is inside the green ring. You'll see a preview of what the token will look like in the upper right side of the TokenTool window.
2. Finde ein Bild, aus dem du gerne ein Token machen würdest; sei dabei aber bitte vorsichtig mit dem Copyright bzw. Urheberrecht. Ziehe dein Bild auf die linke Fensterseite von Tokentool mit dem kleinen grünen Ring und dem schwarzen Hintergrund.  
* '''Tip''': You can use the mouse wheel or the zoom buttons to adjust the image's size until it looks just right.
* '''Tip''': You can change the look and color of the border, the final size of the token, and many other settings by using the drop-down menus on the right-hand side of the TokenTool window.


4. When you get it where you like it, go to '''File > Save Token''', and save the newly created token in a directory that is either already in your Resource Library, or is one you plan to add to your resource library. Note that the file will be saved in PNG format (this is a good thing! it allows for transparency so your token isn't slopping outside the border!).  
3. Wenn das Bild im Fenster erscheint, positioniere es so in dem grünen Ring, dass genau der richtige Ausschnitt deines Bildes dort liegt. Rechts oben wird dir eine Vorschau des Tokens angezeigt.
* '''Tipp''': Du kannst das Mausrad oder die Zoom-Schaltflächen verwenden, um die Größe an deine Wünsche anzupassen.
* '''Tipp''': Du kannst das Aussehen und die Farbe des Rahmens, die endgültige Größe des ganzen Tokens und und viele weitere Einstellungen mit den Drop-Down-Menüs auf der rechten Seite anpassen.


5. Go back to MapTool and add or refresh your Resource Library, and there you'll see your new token! Drag it onto a map, and you're good to go.  
4. Sobald du es so eingerichtet hast, wie es dir gefällt, kannst du den neuen Token mit '''Datei > Token speichern''' in dein Laufwerk speichern... am besten in einen Ordner, den du bereits in deine MapTool Bibliothek integriert hast. Beachte, dass die Datei als PNG gespeichert wird (das ist gut, denn dieses Format kann mit Transparenz umgehen ud dein Rahmen zerfasert nicht am Rand).


===Draw One Yourself===
5. Jetzt kannst du in MapTool deine Bibliothek neu laden und dein neues Token auf der Karte verwenden.


You can create a token image of your own by using an art program and saving the file in PNG or JPG format, in a directory that is either in your Resource Library, or a directory you plan to add to your Resource Library. PNG format is the recommended format for MapTool tokens because it allows for transparency and, basically, looks the best.
===Selber malen===


You can of course combine drawing your own image with using TokenTool to create handsome and neatly formed tokens.
Du kannst natürlich auch ein Bild für ein Token in einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl komplett eigenständig erstellen. Speichere es danach einfach als PNG oder JPG in einem Ordner deines Laufwerkes, der entweder schon in die MapTool Bibliothek integriert ist oder in einen, den du danach in die Bibliothek integrieren willst. PNG ist das empfohlene Dateiformat, weil es mit Transparenz umgehen kann und weil es am Besten aussieht.


==Editing a Token==
Du kannst natürlich auch TokenTool verwenden, um deine selbst gestalteten Bilder in eine hübsche Form zu bringen.


Editing a token means changing any of the token's characteristics, be that its image, its name(s), or its configured settings. Changing token names, image, and size are covered in [[Introduction_to_Mapping|Introduction to Mapping]]. 
==Ein Token verändern==


The following sections deal with the various options, tabs, and drop-down boxes in the '''Edit Token''' Dialog.  
Einen Token zu verändern meint hier, die im Spiel mit ihm verknüpften Eigenschaften und Fähigkeiten zu beeinflussen, zu denen auch das Bild aber eben bei weitem nicht allein das gehört. Die Änderung des Bildes und den verschiedenen Namen erläutert bereits die [[Introduction_to_Mapping/de|Einführung ins Kartenzeichnen]].


===Token Type===
Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit den vielen verschiedenen Optionen, Reitern und Drop-Down-Feldern, aus denen der '''Bearbeiten'''-Dialog im Kontext-Menü jedes Tokens besteht.


Tokens have 2 possible types in MapTool: NPC and PC. These will be familiar to players of roleplaying games because they stand for "Player Character" and "Non-Player Character," and the most common use of this "type" setting is to distinguish between the two groups during actual play.
===Token Typ===


In general, tokens belonging to your players should have the type "PC." Tokens belonging to ''you'' should have the type "NPC".  
Tokens haben zwei mögliche Typen in MapTool: SC oder NSC. Rollenspielern werden diese beiden Bezeichnungen bekannt sein, den sie stehen für "Spielercharaktere" und "Nichtspielercharaktere" und die gängige Nutzung der Typen ist im Spiel, genau zwischen diesen beiden zu unterscheiden.


[[Image:Token_Edit_Notes.png|thumb|The '''Edit Token''' dialog]]
Generell sollten Spieler-Tokens SC sein und die Figuren der Spielleitung werden als NSC gestaltet.


'''NOTE''': The ''type'' of a token does not have any bearing on who may manipulate that token or view it's properties - instead, that power is granted to the ''owner'' or ''owners'' of a token. As GM, you are considered to have ownership of all tokens on all maps in the campaign. See [[Introduction_to_Tokens#Ownership|Ownership]], below, for more details.
[[File:dialog-spielmarkeBearbeiten-notizen-de.png|thumb|right|Kontextmenü des Tokens > Bearbeiten]]


To change the token type:
'''Anmerkung''': Der ''Typ'' einer Spielmarke hat keinerlei Bedeutung bezüglich der Rechte, wer eine bestimmte Marke nutzen oder ihre Eigenschaften sehen und ändern kann. Diese Rechte werden an den oder die ''Besitzer'' vergeben. Die Spielleitung hat immer alle Berechtigung für alle Tokens auf allen Karten einer Kampagne. Näher ist das nochmal weiter unten unter [[Introduction_to_Tokens/de#Besitz|Besitz]] erläutert.


1. Double-click the token to open the '''Edit Token''' dialog.
Um den Token Typ zu ändern:


2. In the upper-right corner, use the drop-down box to select PC or NPC.  
1. Öffne den Bearbeiten-Dialog für ein Token mit einem Doppelklick auf diesen (oder Bearbeiten über sein Kontextmenü).


3. Click '''OK'''.
2. In der oberen, rechten Ecke findest du eine Drop-Down-Box mit der Auswahl SC oder NSC.  


===Notes===
3. Bestätige mit der Schaltfläche '''OK'''.


[[Image:Token_Edit_Notes.png|thumb|The Notes Tab of the '''Edit Token''' dialog]]
===Notizen===


The Notes tab presents two areas where you can enter notes about the token. These fields support basic HTML tags, so you can format the note.  
Es gibt zwei Reiter für Notizen, in denen einfache HTML-Tags zur Formatierung des Textes verwendet werden können.
Der Text des ersten Reiters '''Notizen''' ist für jeden sichtbar.
Der zweite Reiter '''SL Notizen''' enthält Text, der nur für die Spielleitung sichtbar ist.


The upper text field is there for notes that are available and visible to anyone who wishes to see. The lower field (titled '''GM Notes''') is for notes that only the GM(s) should see.  
'''Vorsicht''': Notizen sind etwas heikel - MapTool bietet einen Weg, sie in einem raffinierten Popup darzustellen, wenn das Token auf die Hintergrund- oder Obekt-Ebene verschiebt. Zur Anschaulichkeit:


Notes are a little tricky - MapTool has a way to display them in a nifty popup, but you have to do a couple things first.  
# Trage einen Test in das Notizfeld des Tokens ein.
# Verschiebe das Token über den Punkt '''Ändern zu > Objekt''' im Kontextmenü des Tokens.
# Wechsle zurück auch die Spielmarke-Ebene.


# Enter information in the notes field of a token.
Ziehst du nun den Mauszeiger über das Token, verändert er sich zu einem Hand-Symbol. Ein Doppelklick auf den Token öffnet nun nicht mehr den Bearbeiten-Dialog. Stattdessen siehst du ein Popup mit den Informationen aus den Notizen.
# Place that token on the '''Object Layer''' or the '''Background Layer''' by right-clicking and selecting '''Change To >'''
# Switch back to the '''Token Layer'''


Now, you'll notice that when you put your mouse cursor over the token, the cursor will change to a hand. If you double-click, instead of the normal '''Edit Token''' dialog, you'll see a small popup in the lower-left corner of the map, which will display the notes.
Der wesentliche Punkt ist - auch wenn man die Notizen auf verschiedenen Wegen lesen kann - ein Hauptnutzen ist das Hinterlegen von schnell zugänglichen Informationen für Objekte auf der Objekt- oder Hintergrund-Ebene.


The major lesson is that -- while Token notes can be accessed in many ways -- one of the more common uses is to place notes and reminders on tokens and objects that will be on either the Object or Background layer.
===Eigenschaften===


===Properties===
[[File:dialog-spielmarkeBearbeiten-eigenschaften-de.png|thumb|right|Der Reiter '''Eigenschaften''']]


[[Image:Token_Edit_Properties.png|thumb|The '''Properties''' tab]]
'''Eigenschaften''' von Tokens sind ein sehr wichtiges Thema, welches (mindestens) einen eigenen Artikel im Wiki verdient, da sie wesentlich für die Erstellung und Funktion von Makros sind. Hier sehen wir uns deshalb nur ein paar ganz grundsätzliche Dinge an.


'''Properties''' are a topic that deserve their own guide, as they are '''heavily''' involved in the creation and use of token macros. This guide won't go into excruciating detail about properties, but will instead deal with only the most basic information about them.  
Jede Spielmarke, die auf die Karte gezogen wird, erhält automatisch ein ganze Reihe an Eigenschaftswerten zugeordnet. Man kann sie sich als Charakterattribute und Fertigkeiten vorstellen (wie auf einem Charakterbogen). Faktisch enthält so jede Spielmarke ihren eigenen Charakterbogen. Aus Sicht der Programmierung sind diese Eigenschaftswerte Variablen, die mittels Makros gesetzt oder verändert werden können.


Every token dropped onto a map in MapTool automatically gains a set of '''properties''', which can basically be thought of as stats, characteristics, or traits (you know, the numbers on a character sheet). In effect, each token is carrying around it's own built-in character sheet. In programming terms, properties can thought of as variables that can be set to different values, and then used later by macros.  
'''Anmerkung''': Auch wenn auf diese Eigenschaften oft als "Token properties" (Token Eigenschaften) verwiesen wird: Diese Werte werden den Tokens nur im Rahmen einer bestimmten Kampagne zugewiesen und gelten nur dort.


* '''Note: although people frequently refer to "token properties," the properties that are visible in the Edit Token dialog are only those properties that are set up for the specific campaign.
Wenn du den Reiter Eigenschaften im Dialog '''Spielmarke bearbeiten''' aufrufst, wird dir eine Tabelle mit Eigenschaften angezeigt. Diese gehören zu deiner aktuell geöffneten Kampagne. Beim ersten Öffnen von MapTool oder einer neue Kampagne sind die Standardeigenschaften hinterlegt. In der weiteren Beschreibung gehen wir von diesen Standardeigenschaften aus:
 
When you click on the '''Properties''' tab in the '''Edit Token''' dialog, you'll see a list of the properties that are currently set up for the '''Campaign''' you're using. If you've opened up a new campaign (or just started MapTool), you will see the ''default property set'', which looks like:


* Strength
* Strength
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* Description
* Description


For the rest of this guide, examples using properties will use the list above.  
Die Tabelle hat zwei Spalten: Links der Name der Eigenschaft, rechts daneben der zugehörige Wert. Werte können hier Zahlen, Text oder in komplexeren Szenarien auch Makro-Anweisungen sein.


The property list you see is in a table (or spreadsheet) layout, with the property name on the left, and a blank space on the right. In the space on the right, you can enter the value you want to assign to that property. You can enter text, numbers, or in more advanced cases, macro statements as the value for a particular property.
Hast du einen Wert eingetragen oder verändert, wird dieser durch Bestätigen mit '''OK''' der Eigenschaft zugeordnet. Später, wenn du vielleicht Makros selbst schreiben willst, kannst du mit diesen auf solche Eigenschaftswerte zugreifen, beispielsweise, um sie als Modifikatoren für Würfelwürfe zu verwenden.


Once you do that, and hit '''OK''', that property '''on that token''' will be assigned the value you enter. Later on, if you write macros, you can refer to those properties to make calculations or roll dice.
Da Eigenschaften so ein wichtiges Thema sind, findest du viele weitere Informationen dazu unter [[Introduction to Properties/de|Einführung zu Eigenschaften]].


Since properties are such a major topic on their own, check out the [[Introduction to Properties]] guide for detailed information.
===Topologie (Vision Blocking Layer)===


===VBL (Vision Blocking Layer)===
[[Image:dialog-spielmarkeBearbeiten-topologie-de.png|thumb|right|Der Reiter '''Topologie''']]


[[Image:Token_Edit_VBL.png|thumb|The '''VBL''' tab]]
Auch Spielmarken sind ein Sichthindernis und können [[Introduction to Lights and Sights|Licht und Sicht]] beeinflussen. Die Definition für das Verhalten als Sichthindernis wird auf dem Reiter '''Topologie''' definiert.


Tokens can have VBL applied to them so they can block [[Introduction to Lights and Sights|lights and sight]].  
* Spielmarke ausblenden: Zeigt, wenn markiert, nur noch das Sichthindernis an, nicht aber das Bild.
* Token Topologie generieren: Erzeugt ein Sichthindernis der Spielmarke aufgrund des Tokenbildes. Dieser Vorgang wird bei jedem Klick wiederholt.
* Farbauswahl: Nutze die Pipette, um eine Farbe auszuwählen, aufgrund derer das Sichthindernis erzeugt wird. Voreinstellung ist die Auswahl der transparenten Bereiche des Bildes.
* Farbempfindlichkeit: Bestimmt, wie genau sich die Auswahl an die gewählte Farbe hält.
** Farbauswahl umkehren: Verwendet alle außer der gewählten Farbe
'''Topologieoptimierung'''
* Ebene: Diese Einstellung beeinflusst den Mindestabstand zwischen zwei Punkten, die die Form der Fläche erzeugen, die dann als Sichthindernis interpretiert wird. Je weiter die Punkte auseinander liegen, desto weniger Punkte werden verwendet und damit werden auch die Berechnungen einfacher. Andererseits wird dadurch auch die Wirkung ungenauer. Ein Wert von Null bedeutet keine Optimierung jeder größere Wert verringert die Genauigkeit.
* Methode: Wähle zwischen Douglas Peucker(default), Topologie erhaltend, VW Vereinfacher und Keine Optimierung.
* Token Topologie löschen: Löscht das erstellte Sichthindernis komplett.
* Topologie auf Karte kopieren: Kopiert die Sichthindernis-Fläche des Tokens auf die Kartenebene. Wenn "Quellen-Topologie bei Bewegen löschen" markiert ist, wird die Fläche verschoben statt kopiert.
* Topologie von Karte kopieren: Umgekehrt zur vorigen Funktion wird hier das Sichthindernis der Karte auf die Spielmarke kopiert. Wenn "Quellen-Topologie bei Bewegen löschen" markiert ist, wird die Fläche verschoben statt kopiert.
** Quellen-Topologie bei Bewegen löschen: Löscht wenn markiert, das Sichthindernis da, von wo es kopiert wird (Verschieben statt Kopieren).


* Generate Token VBL: Creates VBL on the token automatically from the token's image. This totally regenerates the VBL every time it is clicked.
'''Spielmarkensichtbarkeit'''
* Color Selection: Use the eye-dropper to pick a color in the image to be turned into VBL. Defaults to using transparent areas of the image.
* Sichtbar über Kriegsnebel: Erlaubt einem Token, sichtbar zu werden, auch wenn nur ein Teil des Tokens nicht durch einen [[Fog of War|Kriegsnebel]] verdeckt wird. Welcher Anteil der Spielmarke frei liegen muss, damit sie sichtbar wird, bestimmt die Sichtbarkeitstoleranz weiter unten. Diese Funktion ist vor allem bei isometrischen Karten hilfreich, damit eine Spielmarke nicht ab der Mitte abgeschnitten wird, wenn sie z.B. vor einer Mauer, also einem Sichthindernis steht. Auch bei Türen, Säulen und ähnlichen Kartenobjekten, die die Sicht versperren und damit den Kriegsnebel nicht aufheben.
* Color Sensitivity: Adjusts how closely to match the selected color or transparency.
*: ''Notiz'': Wenn die Sicht auf ''Aus'' steht, führt diese Einstellung dazu, dass ein Token auch über Kriegsnebel angezeigt wird, unabhängig von anderen Einstellungen wie Sichthindernissen, Tokensicht oder der Sichtweite auf der Karte. Sie kann auch zu Schwierigkeiten bei Karten erzeugen, bei denen es viele Türen mit dieser Eigenschaft (Sichtbar über Kriegsnebel) gibt. Sie erscheinen dann trotz Kriegsnebel und verraten den Spielern eventuell viel über die Karte.
** Inverse VBL Color Selection
* Sichtbarkeitstoleranz: Dieser Wert kann zwischen Eins und Neun liegen, da die Spielmarke als ein Rasterfeld von 3 x 3 Feldern betrachtet wird. Sind mindestens so viele Teile der Spielmarke sichtbar (d.h. nicht durch ein Sichthindernis oder Kriegsnebel verdeckt) wie hier gewählt, dann wird die ganze Spielmarke angezeigt.
'''VBL Optimization'''
* Level: The distance a line segment between two points can be from the edge of an image. A higher level will reduce the total number of points but may not follow as closely to cave walls and other irregular surfaces.
* Method: Choose between Douglas Peucker(default), Topology Preserving, VW Simplifier and No Optimization.
* Clear Token VBL: Resets the VBL on this token, totally clearing it.
 
* Move VBL To Map: Copies the Token VBL to the Map's VBL layer. If Erase Source VBL is {{Checked}}, this also clears the token's VBL.
* Move VBL From Map: The inverse, replacing any Token VBL with any VBL which overlaps the token's occupied square. If Erase Source VBL is {{Checked}}, this also clears the map VBL which was copied.
** Erase Source VBL: When {{Checked}}, clears source VBL in the above two operations.


'''Token Visibility'''
'''Sichthindernisvorschau'''
* Is Visible over FoW: Allows the whole token to render above [[Fog of War]] if some of it is visible (controlled by Visibility Tolerance). This is helpful for figure tokens on isometric maps, so they don't appear cut off at the waist when partially visible or up against VBL.  Also useful on doors, pillars or other map objects that block line of sight but are difficult for players to spot if partially covered by [[Fog of War]].
*: ''Note'': If Vision is Off on a map, this setting will always display the token over hard fog of war regardless of VBL, Token Sight, or Map Vision Distance. This can cause issues on maps with many 'Visible over FoW' doors, as all the doors will all appear over the hard fog which can spoil the map for players.
* Visibility Tolerance: How many of the 9 zones of the token need to be in Line of Sight of another token to be revealed to it. Has no effect if Vision on the map is set to 'Off'.
 
* Hide Token Image Preview: When {{Checked}} hides the token image preview and only shows the VBL in the preview area.
 
'''VBL Preview'''
 
Shows the token image with VBL if present.  When generating VBL the Original Point Count will appear in red and the Optimized Point Count will appear in green.


Zeigt das Bild der Spielmarke mit der Sichthindernis-Fläche. Wird eine Sichthindernis-Fläche erzeugt, dann werden die Anzahl der Punkte für die Originalfläche (in Rot) und die (durch die gewählte Methode) optimierte Fläche (in Grün) angezeigt.
<br style="clear:both;"/>
<br style="clear:both;"/>


===State===
===Zustände===


[[Image:Token_Edit_State.png|thumb|The '''State''' tab]]
[[Image:dialog-spielmarkeBearbeiten-zustaende-de.png|thumb|right|Der Reiter Zustände]]


[[Image:State-example.jpg|thumb|This token has a state applied - the small red image is the "state image" superimposed on the token image]]
[[Image:State-example.jpg|thumb|right|Diese Spielmarke hat eine Zustandsmarkierung - das rote Symbol über dem Bild]]


'''[[Token State|States]]''' are visual markers that can be applied to a token (typically appearing as an image superimposed on the token) that can be used for any sort of reminder that you might need in a game. For instance, if you want a marker that a particular NPC token is "dead", you can set the state "Dead" on the token, and whatever image you've selected to indicate "Dead" will appear on the token.
'''[[Token State|Zustände]]''' sind visuelle Markierungen, die einer Spielmarke als Hinweis auf deren Zustand zugeordnet werden. Typischerweise werden dabei kleine Symbolbilder über die Spielmarke gelegt. Sie weisen in der Regel auf Dinge hin, die im Spiel wichtig sind. Zum Beispiel könnte ein NSC einen Zustandsmarker tragen, der darauf hinweist, dass dieser tot ist. Dazu wird ihm dieser Zustand (meist über ein Makro) zugeordnet und das kleine Symbol erscheint.


The default states that load when MapTool starts are:
Zustände sind vielfältig anpassbar und werden in den Kampagneneigenschaften definiert.


* Dead
Die Standardzustände beim Start von MapTool sind:
* Disabled
* Hidden
* Prone
* Incapacitated
* Other
* Other 2
* Other 3
* Other 4


{{Clear}}
* Tot (Dead)
* Handlungsunfähig (Disabled)
* Versteckt (Hidden)
* Niedergestreckt (Prone)
* Kampfunfähig (Incapacitated)
* Weitere (Other)
* Weitere2 (Other 2)
* Weitere3 (Other 3)
* Weitere4 (Other 4)


====Health Bar====
''Weitere'' Zustände können frei belegt werden, ohne eventuell Makros damit zu stören. Im Regelfall werden Makrobibliotheken aber ihre eigenen Zustände (in einer Kampagnendatei) mitbringen.


[[Image:Bar-example.jpg|thumb|This token has a ''bar'' applied, superimposed on the token. The bar can be set to reflect different quantities via macros]]
====Anzeigebalken====


The State tab also contains the setting information for the '''[[Bars]]''' that the token displays or can display. These bars are shown superimposed over the token (at the top, bottom, or sides), and can be used to track things like health (or ammunition, magic, or anything that can be lost or expended).
[[Image:Bar-example.jpg|thumb|Diese Spielmarke hat einen Zustandsbalken. Er zeigt einen aktuellen Wert, z. B. die Trefferpunkte des Charakters]]


<br style="clear:both;"/>
In diesem Bereich werden die Werte von Statusbalken aufgeführt, die über, unter oder neben der Spielmarke angezeigt werden (können), um die Gesundheit, die Munitionsbestände oder andere Dinge, die verloren oder ausgegeben werden können, immer im Blick zu haben.


===Macros===


As of MapTool version 1.3.b54, the Macros tab of the Edit Token dialog is no longer enabled.  It has been replaced by the Selection window.  Select one or more tokens with the Selection window open and the macros for those tokens will be shown.  This tab originally held the token macros, but as macro capabilities became more advanced, this tab became less and less useful, until finally, it was removed. It is present in earlier versions, though, if you want to take a look.
===Makros===


===Speech===
Seit MapTool version 1.3.b54, ist der Makro-Reiter im Bearbeiten-Dialog der Spielmarke nicht mehr aktiv bzw. inzwischen sogar entfernt. Er wurde ersetzt durch die Tafel (pane) ''Ausgewählt''. Werden ein oder mehrere Spielmarken ausgewählt, dann zeigt diese Tafel die zugeordneten Makros an. Diese Makros wurden ursprünglich in einem Reiter hier angezeigt. In älteren Versionen ist er noch vorhanden oder sogar aktiv.


[[Image:Token_Edit_Speech.png|thumb|The '''Speech''' tab]]
===Rede===


This tab contains the token's '''speech''' list. You can use this tab to configure sayings, aphorisms, battlecries, and anything you might want your token to "say" in chat. There are two fields for each speech item:
[[Image:dialog-spielmarkeBearbeiten-rede-de.png|thumb|Der Reiter '''Rede''']]


* '''ID''': This field is the short identifier you assign to a speech item; the ID is used in chat to refer to the full text of the speech. It can be alphanumeric, so you could use number, or letters, or a mix. It cannot have any spaces in it, though!
Dieser Reiter enthält die Liste der Redetexte eines Tokens. Mit diesen kann der Besitzer der Spielmarke seine Figur im Chat schnell Sätze sagen lassen; das können Aphorismen, Kriegsschreie, Redewendungen oder sonst etwas sein was die Figur regelmäßig von sich geben soll. Jede Zeile hat zwei Felder:  
* '''Speech Text''': This is the actual text that will be displayed in the chat window.


To use a speech item, do the following:
* '''ID''': Dies ist das Kürzel, dass im chat aufgerufen wird, um den Redetext auszugeben (s.u.). Es können beliebige Kombinationen von Ziffern und Zeichen sein.
* '''Redetext''': Der im Chat auszugebende Text.


# Select the token you want to have "say" something
Genutzt wird der Redetext so:
# In the chat window, enter '''/tsay (ID)''', where "(ID)" is replaced by the actual ID of the speech item. So if you wanted to howl your battlecry - which you've cleverly given the ID "bcry" - you would select your token, and enter '''/tsay bcry''' in the chat window.


===Ownership===
# Wähle die Spielmarke, die etwas sagen soll
# Schreibe in den Chat '''/tsay (ID)''', wobei (ID) dem Eintrag in der ersten Zeile in der Liste entspricht. Willst du deinen Barbaren also seinen Kriegsschrei von sich geben lassen, (dem du schlauerweise die ID "bcry" gegeben hast), dann schreibst du einfach '''/tsay bcry''' in den Chat.


[[Image:Token_Edit_Ownership.png|thumb|The '''Ownership''' tab]]
===Besitzer===


Token '''ownership''' determines who among the players [[Introduction_to_Game_Hosting|connected to the game]] is allowed to select, move, or view the details of a given token.
[[Image:dialog-spielmarkeBearbeiten-besitzer-de.png|thumb|Der Reiter '''Besitzer''']]


If you are the owner of a token, you may select it, double-click on it to open and edit it, and move it around on the map. If you are ''not'' an owner of a particular token, you are limited to looking at it on the map -- you will not be able to select, move, or view its properties and configuration.
Der Besitz einer Spielmarke bestimmt, wer unter den [[Introduction_to_Game_Hosting|auf dem Server angemeldeten]] Spielern diese auswählen, bewegen und ihre Eigenschaften ansehen und ändern kann.


To set an owner, simply check the box next to that individual's name. The names shown in the box will be the names of each player (including the GM) connected to the game (so if you're looking at the Ownership tab when nobody else is connected, you'll see only your own name). If you want to give ownership to all players, just check '''All Players'''.
Bist du der Besitzer einer Spielmarke, kannst du sie auswählen, auf der Karte bewegen, doppelklicken und ihre Eigenschaften ansehen und verändern. Bist du nicht Besitzer einer Spielmarke, dann kannst du sie lediglich auf der Karte sehen, alles andere bleibt dir verwehrt.


(Note that the selection of options when the server is started must include '''Strict token ownership''' if you want the functionality described above. See [[Introduction to Game Hosting#Starting Up a MapTool Server]] for details on server options.)
Um einen Besitzer zuzuordnen musst du (in der Rolle der SL) lediglich den Haken neben dem jeweiligen Namen setzen. Wenn keine Spieler verbunden sind, wirst du hier nur deinen eigenen Namen sehen. Willst du alle die Spielmarke nutzen lassen, dann setze den Haken bei '''Alle Spieler'''.


===Config===
(Beachte, dass bei Start des Servers die Option '''Striktes Spielmarkeneigentum''' gesetzt sein muss, damit die Besitzrechte so funktionieren wie hier beschrieben. Sieh dir dazu auch die Beschreibung zum [[Introduction_to_Game_Hosting/de#Verhalten_des_Servers|Verhalten des Servers]] an.)


[[Image:Token_Edit_Config.png|thumb|The '''Config''' tab]]
===Konfiguration===


This tab contains a number of settings that affect how the token looks, moves, and interacts with MapTool.  
[[Image:dialog-spielmarkeBearbeiten-konfiguration-de.png|thumb|Der Reiter '''Konfiguration''']]


====Shape====
Dieser Reiter beschäftigt sich mit einer Reihe von Einstellungen der Spielmarke, die das Aussehen, Verhalten und die Interaktion betreffen.


Tokens can have four shapes in MapTool:
====Form====


* '''Top Down''': top-down tokens are usually hand-drawn or rendered images of creatures, objects, and people as if you were looking down from an aerial view. Setting the token shape to '''Top-down''' tells MapTool to allow the token image to rotate when you right-click on the token and select '''Change Facing''' (that way, your top-down token can turn to face its enemies!)
Eine Spielmarke kann in MapTool verschiedene Formen haben:
* '''Circle''': circular tokens are like pogs or poker chips - round images that represent the creature or character. Because they are markers and not meant to be realistic "top-down" views of a creature, when you select Change Facing, instead of rotating the image - which would look bad - a small yellow arrow appears to indicate facing.
* '''Square''': square tokens work like circular tokens, except that they are...wait for it...square.
* '''Figure''': figure tokens have been introduced from Maptool 1.4 and like top-down tokens are usually images of creatures or people but this time designed to appear as though you are looking at a miniature figure on a table. Figure tokens are specifically designed so that if they are higher than they are wide, they will extend beyond the top of the cell.


====Size====
* '''Draufsicht''': Diese Einstellung eignet sich für Spielmarken, die die Figur senkrecht von oben, aus der Vogelperspektive darstellen. Im Kontextmenü der Spielmarke wird das '''Blickrichtung festlegen''' nun so interpretiert, dass das Bild der Spielmarke in die entsprechende Richtung rotiert wird. So 'sieht' die Spielfigur dem Feind ins Auge!
* '''Kreis''': Die einfachsten Spielmarken sind einfach kreisrunde Porträts der jeweiligen Kreatur - wie ein Poker-Chip. Da sie einfache Marker und nicht realistisch sind, wir bei ihnen die Blickrichtung über das Kontextmenü ('''Blickrichtung festlegen''') durch einen gelben Pfeil dargestellt.
* '''Quadrat''': Diese Spielmarken reagieren genau wie kreisförmige außer, dass sie... kaum zu glauben... quadratisch sind.
* '''Gestalt''': Spielmarken mit der Form "Gestalt" gibt es seit Version 1.4. Wie Spielmarken vom Typ "Draufsicht" sind sie üblicherweise Charaktere oder Kreaturen, allerdings aus einer seitlichen Ansicht aus 45 Grad von oben (isometrische Ansicht). Sie sind üblicherweise höher als sie breit sind und ragen über die Zelle hinaus, in der sie stehen.


A token can be given a number of sizes, which scale the token image larger or smaller.
====Größe====


The available size depend on the map grid used when [[Introduction_to_Mapping|setting up a map]]. If you set a map with a grid (hexagonal or square), you will have the ''Free Size'' option (which lets you scale the token as you need), or a number of sizes from "Fine" to "Colossal" (if you play D&D, you'll probably recognize them).  
Spielmarken können mit dieser Einstellung eine Reihe verschiedener Größen annehmen, wodurch das Bild verschieden skaliert wird.
Die verfügbaren Größen sind abhängig von der verwendeten Rastergröße, die bei der [[Introduction_to_Mapping|Erstellung der Karte]] festgelegt wurde. Wählst du ein hexagonales oder kariertes Raster, dann steht ''Natürliche Größe'' zur Verfügung, mit der du frei skalieren kannst oder feste Größen zwischen ''Kleinst (Fine)'' bis ''Kolossal (Colossal)'' zur Vergügung (als D&D-Spieler kommen dir die wahrscheinlich bekannt vor).


If you do not set a grid when you create the map, you will be able to scale the token along a number scale, from -11 to +20.  
Wenn du ''Kein Raster'' für deine Karte wählst, stehen dir zur Größenangabe Werte zwischen -11 und +20 zur Verfügung.


====Property Type====
====Eigenschaften====


This field allows you to indicate which of the available property sets in the campaign this token has. The designer of a campaign can set up different sets of properties to be used by different tokens (for instance, a set of properties for player character tokens, and a different set of properties for non-player character tokens). This field lets you pick which property set to use.
Dieses Feld ermöglicht die Wahl eines [[Introduction_to_Properties/de#Spielmarkentyp|Spielmarkentyps]], welcher vorher in den Kampagneneigenschaften festgelegt wurde. Der Entwickler der Kampagne kann dort für verschiedene Spielmarken verschiedene Eigenschaftensets erstellen (z. B. für Charaktere, NSCs und Kreaturen). Hier kann dieser Spielmarkentyp dann der Spielmarke zugeordnet werden.


====Has Sight====
====Hat Sicht====


This field allows you to indicate what kind of [[Introduction to Lights and Sights|sight]] the token possesses. '''Sight''' settings allow the gamemaster to simulate darkness, light, hidden objects, and hiding enemies.
Dieses Feld dient der Auswahl der [[Introduction to Lights and Sights/de|Sicht]] die der Spielmarke zugeordnet werden soll. Die '''Sicht'''-Einstellung ermöglicht der SL die Simulation von Dunkelheit, Licht, verborgenen Gegenständen oder versteckten Gegnern.


====Image Table====
====Bildtabelle====


Introduced in Maptool 1.4, this field allows you to link a table to the token. If the token is given a facing, then the facing value will be used to select an image from the table which will replace the normal image of the token. This is frequently combined with the "Figure" token shape on isometric maps to simulate a 3D effect.
Seit Maptool 1.4 kann einer Spielmarke eine Tabelle mit Bildern zugeordnet werden. Mit dieser Tabelle kann festgelegt werden, dass eine Spielmarke je nach Blickrichtung ein anderes Bild anzeigt. Diese Funktion ist vor allem bei isometrischen Karten schön, da dort die Spielmarke durch eine andere Blickrichtung komplett verschieden aussieht und so einen 3D-artigen Effekt erzeugt.


====Snap to Grid====
====Am Raster ausrichten====


This checkbox simply indicates that the token snaps to the existing grid when it is moved. If unchecked, the token does not pay any heed to the grid when it is dragged around on the map.
Dieser Haken bestimmt, ob die Spielmarke immer auf einem Feld oder auch dazwischen stehen kann. Für die meisten Spiele ist das Ausrichten am Raster notwendig. Ohne den Haken ist dafür ein freieres Bewegen der Spielmarke möglich.


====Visible to Players====
====Für Spieler sichtbar====


This checkbox lets you designate a particular token as invisible to players - when checked, no player connected to the game will be able to see the token or interact with it in any way.
Dieser Haken bestimmt, ob die Spielmarke für die mit dem Server verbundenen Spielenden sichtbar ist oder nicht. Ohne den Haken ist es den Spielenden weder möglich, die Spielmarke zu sehen, noch in irgendeiner Weise mit ihr zu interagieren.


====Visible to Owners Only====
====Nur für Besitzer sichtbar====


This checkbox makes a token visible only to players who are owners. (Gamemasters can always see it.)
Ist dieser Haken gesetzt, dann kann ausschließlich der Besitzer die Spielmarke sehen. (Die SL kann immer jede Spielmarke sehen.)


====Terrain Modifier====
====Geländemodifikator====


Drop down selection of Terrain Modifier Type and numeric field to enter Terrain Modifier Value. Note that tokens or objects must not be set to Free Size for the terrain modifier to apply to all grid cells it covers.
Eine Dropdownliste mit einer Auswahl der Geländemodifikatoren und ein numerisches Feld für den Wert des Geländemodifikators. Beachte, dass Spielmarken oder Objekte nicht die Größe ''Natürliche Größe'' haben dürfen damit diese Einstellung auf den Zellen die es füllt korrekt funktioniert.


* '''NONE''' - No modifier is applied to movement into the grid cells covered by the associated token, object or stamp.
* '''Keine''' - Keine Modifikation der Bewegung in dieses Feld.
* '''MULTIPLY''' - Movement cost into the cell is multiplied by the value field. Values less than 1.0 enhance movement. Think escalator, moving walkway or a highway.
* '''Multiplikation''' - Die Kosten der Bewegung auf dieses Feld werden mit dem angegebenen Wert multipliziert. Werte kleiner Eins beschleunigen die Bewegung (z.B. Aufzüge, Rolltreppen oder eine Autobahn).
* '''ADD''' - Adds the value to the movement cost of entering a cell.
* '''Addieren''' - Addiert den Angegebenen Wert zu den Kosten für die Bewegung in dieses Feld.
* '''BLOCK''' - Blocks movement entirelySee ''Ignore Terrain'' setting below.
* '''Blockieren''' - Blockiert die Bewegung komplettSiehe ''Gelände ignorieren'' weiter unten.


====Token Opacity====
====Deckkraft====


Set the opacity, i.e. transparency, of a token from 0 to 100% opaque (default).
Bestimmt die Opazität bzw. Transparenz der Spielmarke von durchsichtig (0%) über durchscheinend bis zu opak (100%). Der Standardwert ist deckend, also 100%.


====Ignore Terrain====
====Gelände ignorieren====


Tokens can be set to ignore zero or more Terrain Modifier Types (Ctrl-Click for multi-select).
Hier können für Spielmarken null oder mehr Geländemodifikatorengewählt werden, die ignoriert werden (Mehrfachauswahl mit {{ui shortcut|STRG + Klick|Anklicken bei gehaltener Steuerung-Taste}} ).


====Layout, Portrait, and Handout====
====Layout, Porträt, and Handzettel====


There are three fields dealing with the token's visual appearance:
Im unteren Bereich finden sich drei Bildfelder für verschiedene Darstellungen der Spielmarke:


* '''Layout''': this shows how the token will look on the map
* '''Layout''': zeigt die Darstellung der Spielmarke auf der Karte
* '''Portrait''': this is a separate image that will appear in the lower left corner of the map screen when you hover over the token
* '''Porträt''': zeigt die Spielmarke, wie sie in der unteren, linken Ecke dargestellt wird, wenn man mit der Maus über die Spielmarke fährt. Nur wenn ein Porträt zugeordnet wird, sonst wird das Layoutbild verwendet.
* '''Handout''': this lets you designate an image to appear when you right-click on the token and select '''Show Handout'''
* '''Handout''': hier kann ein Bild für den Handzettel gewählt werden, der erscheint wenn man im Kontextmenü '''Informationsmaterial anzeigen''' auswählt. Die Menüoption ist nur vorhanden, wenn hier auch etwas hinterlegt ist.


[[Category:MapTool]][[Category:Tutorial]][[Category:Feature Guide]]
[[Category:MapTool]][[Category:Tutorial]][[Category:Feature Guide]]
{{Languages|Introduction to Tokens}}
{{Languages|Introduction to Tokens}}

Latest revision as of 21:52, 25 June 2023

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BEGINNER
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Erstellung und Nutzung von Spielmarken (Tokens)

Wie schon in der Einführung ins Kartenzeichnen bemerkt, ist Token in MapTool ein technischer Begriff für einen optischen Marker, der auf eine Karte in MapTool gesetzt wird. Die eingängigste Verwendung für so einen Marker ist die einer Spielfigur, als Miniatur auf dem Spielfeld, die einen Charakter oder Spieler repräsentiert, hier auch oft als Spielmarke bezeichnet..

Voraussetzungen

Dieser Text geht davon aus, dass du bereits die Einführung ins Kartenzeichnen gelesen hast und weißt, wie man:

  • der Bibliothek neue Ordner und Bilder hinzufügt und sie verändert
  • eine Karte in MapTool erzeugt
  • Spielmarken auf die Karte setzt und bewegt
  • die verschiedenen Namen von Spielmarken (Name, SL-Name, Sprechblase) anpasst
  • die Größe einer Spielmarke ändert
  • das Bild einer Spielmarke ändert
  • eine Spielmarke von einer Ebene auf eine andere verschiebt

Wenn du diese Dinge nicht parat hast, dann gehe bitte zurück und lies nochmal nach. Andernfalls könnte dieser Text ziemlich unerquicklich für dich werden - wir wollen doch beide, dass du Spaß hast ;-)

Ein Hinweis zum Verständnis: Dieser Text ist in erster Linie aus Sicht der Spielleitung geschrieben; aus Sicht einer Person also, die die volle Kontrolle über alle Elemente in MapTool (Tokens, Einstellungen und die Kampagne) hat. Spieler (also Menschen, die sich in der Rolle Spieler mit dem Server verbinden) haben deutlich eingeschränkte Rechte und werden vieles von dem hier Erklärten nicht nachvollziehen können.

MapTools Ebenen

Auch wenn die meisten Anwender von MapTool unter einem "Token" einen Charakter oder eine Kreatur auf der Karte verstehen, umfasst der Begriff tatsächlich jede Bilddatei die auf der Karte abgelegt wird. Welche Möglichkeiten die jeweilige Datei dann bietet, ist von der Ebene abhängig, auf der Sie abgelegt ist (und eventuell auch vom vergebenen Namen: s. Bibliothekstoken). Im Folgenden geht es deshalb erst einmal um die verschiedenen Ebenen und ihre Funktion für die Tokens.

  • Dinge, die auf der Spielmarkenebene abgelegt werden, bezeichnen die meisten als Tokens - sie stellen meist Charaktere, NPCs, Monster dar - die Leute und Kreaturen, die die Spielwelt bevölkern.
  • Auf der Objekt-Ebene stellen sie normalerweise Gegenstände wie Möbel, Truhen oder andere Dinge in der Spielwelt dar, mit denen die Personen dieser Welt umgehen oder die sie nutzen können. Für MapTool sind natürlich auch das Tokens (wie praktisch alles auf der Karte für MapTool Tokens sind - MapTool ist da sehr zielstrebig). Um einen klaren Unterschied zu machen, nennen wir sie hier Objekte um sie von denen zu unterscheiden die Charaktere darstellen.
  • Dinge, die auf den Hintergrund abgelegt werden, sind üblicherweise Teile der Karte: Wände, Kliffs, Schmutz oder Gras. Es kann sich um einzigartige Dinge handeln (wie eine Götterstatue im Tempel), in den meisten Fällen sind es aber sich wiederholende "Stempel" oder "Kacheln" aus denen eine Wiese oder der Boden eines Raumes besteht, eine Mauer sich erstreckt oder etwas ähnliches.

Die Versteckte Ebene

Du hast vielleicht bemerkt, dass ich die Versteckt-Ebene ausgelassen habe. Das liegt daran, dass diese Ebene eine ganz andersartige Funktion hat.

- Ich bin eine Person oder Kreatur, das da drüben ist ein Objekt und drumrum ist der Hintergrund als Kulisse -

Während die Spielmarke-, Objekt- und Hintergrund-Ebene eine recht klar verständliche Funktion in Bezug darauf hat, wie die Welt so funktioniert, ist die Versteckte Ebene all das, was wir nicht sehen (sozusagen die "Twilightzone"). Alles, was auf dieser Ebene liegt, ist nur für die Spielleitung sichtbar bis sie entscheidet, es auf eine andere Ebene zu verschieben.

Allgemein wirst du vielleicht Charaktere oder Objekte auf dieser Ebene ablegen bis sie im Spiel zum Einsatz kommen. Hintergrund-Kacheln dagegen landen hier wahrscheinlich eher nicht... auch wenn dir bestimmt gerade ein bis drei Gründe einfallen, sowas tun zu wollen.

Es ist wohl überflüssig darauf hinzuweisen, dass man beim Ablegen von Tokens darauf achten sollte, welche Ebene man gewählt hat. MapTool verhält sich bei der Ablage je nach Ebene verschieden, was Fehler netterweise unwahrscheinlicher macht.

Einen neuen Token erstellen

Einen Token zu erstellen ist einfach: man zieht ein Bild aus der Bibliothek auf die Token-Ebene der Karte. Neben ein paar wenigen Standard-Tokens, die schon mit der Installation von MapTool mitkommen, kann man aus einer großen Auswahl frei verfügbarer Bilder in der RPTools Bibliothek wählen, die man über Datei > Ressourcen zur Bibliothek hinzufügen... (wer hätte es gedacht) hinzufügen kann. Dazu wählt man dort den untersten Reiter mit dem RPTools-Symbol. Daneben gibt es die beiden anderen Reiter zum Import von Bildern aus dem Laufwerk oder dem Internet.

Und wie kannst du für dich passende Tokens selbst machen oder finden? Dafür gibt es verschiedene Möglichkeiten.

Ein Bild herunterladen

Die MapTools-Community hat eine reichhaltige Auswahl an Tokens erstellt, die du nutzen kannst. Besuche die RPTools Foren oder sieh dich in den angepinnten #artwork Channels auf unserem MapTool Discord Server um. Da findest du Hunderte von Bildern für Tokens aller Art.

Tokens mit TokenTool

Es gibt auch ein Programm von RPTools namens TokenTool das, wie der Name schon sagt, speziell für die Erstellung von Tokens gemacht ist.

Ein Token mit Tokentool zu erstellen funktioniert so:

1. TokenTool herunterladen und mit einem Doppelklick auf die Datei mit der Endung .jar (das ist die Endung von Anwendungsdateien, die mit JAVA laufen).

2. Finde ein Bild, aus dem du gerne ein Token machen würdest; sei dabei aber bitte vorsichtig mit dem Copyright bzw. Urheberrecht. Ziehe dein Bild auf die linke Fensterseite von Tokentool mit dem kleinen grünen Ring und dem schwarzen Hintergrund.

3. Wenn das Bild im Fenster erscheint, positioniere es so in dem grünen Ring, dass genau der richtige Ausschnitt deines Bildes dort liegt. Rechts oben wird dir eine Vorschau des Tokens angezeigt.

  • Tipp: Du kannst das Mausrad oder die Zoom-Schaltflächen verwenden, um die Größe an deine Wünsche anzupassen.
  • Tipp: Du kannst das Aussehen und die Farbe des Rahmens, die endgültige Größe des ganzen Tokens und und viele weitere Einstellungen mit den Drop-Down-Menüs auf der rechten Seite anpassen.

4. Sobald du es so eingerichtet hast, wie es dir gefällt, kannst du den neuen Token mit Datei > Token speichern in dein Laufwerk speichern... am besten in einen Ordner, den du bereits in deine MapTool Bibliothek integriert hast. Beachte, dass die Datei als PNG gespeichert wird (das ist gut, denn dieses Format kann mit Transparenz umgehen ud dein Rahmen zerfasert nicht am Rand).

5. Jetzt kannst du in MapTool deine Bibliothek neu laden und dein neues Token auf der Karte verwenden.

Selber malen

Du kannst natürlich auch ein Bild für ein Token in einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl komplett eigenständig erstellen. Speichere es danach einfach als PNG oder JPG in einem Ordner deines Laufwerkes, der entweder schon in die MapTool Bibliothek integriert ist oder in einen, den du danach in die Bibliothek integrieren willst. PNG ist das empfohlene Dateiformat, weil es mit Transparenz umgehen kann und weil es am Besten aussieht.

Du kannst natürlich auch TokenTool verwenden, um deine selbst gestalteten Bilder in eine hübsche Form zu bringen.

Ein Token verändern

Einen Token zu verändern meint hier, die im Spiel mit ihm verknüpften Eigenschaften und Fähigkeiten zu beeinflussen, zu denen auch das Bild aber eben bei weitem nicht allein das gehört. Die Änderung des Bildes und den verschiedenen Namen erläutert bereits die Einführung ins Kartenzeichnen.

Die folgenden Abschnitte beschäftigen sich mit den vielen verschiedenen Optionen, Reitern und Drop-Down-Feldern, aus denen der Bearbeiten-Dialog im Kontext-Menü jedes Tokens besteht.

Token Typ

Tokens haben zwei mögliche Typen in MapTool: SC oder NSC. Rollenspielern werden diese beiden Bezeichnungen bekannt sein, den sie stehen für "Spielercharaktere" und "Nichtspielercharaktere" und die gängige Nutzung der Typen ist im Spiel, genau zwischen diesen beiden zu unterscheiden.

Generell sollten Spieler-Tokens SC sein und die Figuren der Spielleitung werden als NSC gestaltet.

Kontextmenü des Tokens > Bearbeiten

Anmerkung: Der Typ einer Spielmarke hat keinerlei Bedeutung bezüglich der Rechte, wer eine bestimmte Marke nutzen oder ihre Eigenschaften sehen und ändern kann. Diese Rechte werden an den oder die Besitzer vergeben. Die Spielleitung hat immer alle Berechtigung für alle Tokens auf allen Karten einer Kampagne. Näher ist das nochmal weiter unten unter Besitz erläutert.

Um den Token Typ zu ändern:

1. Öffne den Bearbeiten-Dialog für ein Token mit einem Doppelklick auf diesen (oder Bearbeiten über sein Kontextmenü).

2. In der oberen, rechten Ecke findest du eine Drop-Down-Box mit der Auswahl SC oder NSC.

3. Bestätige mit der Schaltfläche OK.

Notizen

Es gibt zwei Reiter für Notizen, in denen einfache HTML-Tags zur Formatierung des Textes verwendet werden können. Der Text des ersten Reiters Notizen ist für jeden sichtbar. Der zweite Reiter SL Notizen enthält Text, der nur für die Spielleitung sichtbar ist.

Vorsicht: Notizen sind etwas heikel - MapTool bietet einen Weg, sie in einem raffinierten Popup darzustellen, wenn das Token auf die Hintergrund- oder Obekt-Ebene verschiebt. Zur Anschaulichkeit:

  1. Trage einen Test in das Notizfeld des Tokens ein.
  2. Verschiebe das Token über den Punkt Ändern zu > Objekt im Kontextmenü des Tokens.
  3. Wechsle zurück auch die Spielmarke-Ebene.

Ziehst du nun den Mauszeiger über das Token, verändert er sich zu einem Hand-Symbol. Ein Doppelklick auf den Token öffnet nun nicht mehr den Bearbeiten-Dialog. Stattdessen siehst du ein Popup mit den Informationen aus den Notizen.

Der wesentliche Punkt ist - auch wenn man die Notizen auf verschiedenen Wegen lesen kann - ein Hauptnutzen ist das Hinterlegen von schnell zugänglichen Informationen für Objekte auf der Objekt- oder Hintergrund-Ebene.

Eigenschaften

Der Reiter Eigenschaften

Eigenschaften von Tokens sind ein sehr wichtiges Thema, welches (mindestens) einen eigenen Artikel im Wiki verdient, da sie wesentlich für die Erstellung und Funktion von Makros sind. Hier sehen wir uns deshalb nur ein paar ganz grundsätzliche Dinge an.

Jede Spielmarke, die auf die Karte gezogen wird, erhält automatisch ein ganze Reihe an Eigenschaftswerten zugeordnet. Man kann sie sich als Charakterattribute und Fertigkeiten vorstellen (wie auf einem Charakterbogen). Faktisch enthält so jede Spielmarke ihren eigenen Charakterbogen. Aus Sicht der Programmierung sind diese Eigenschaftswerte Variablen, die mittels Makros gesetzt oder verändert werden können.

Anmerkung: Auch wenn auf diese Eigenschaften oft als "Token properties" (Token Eigenschaften) verwiesen wird: Diese Werte werden den Tokens nur im Rahmen einer bestimmten Kampagne zugewiesen und gelten nur dort.

Wenn du den Reiter Eigenschaften im Dialog Spielmarke bearbeiten aufrufst, wird dir eine Tabelle mit Eigenschaften angezeigt. Diese gehören zu deiner aktuell geöffneten Kampagne. Beim ersten Öffnen von MapTool oder einer neue Kampagne sind die Standardeigenschaften hinterlegt. In der weiteren Beschreibung gehen wir von diesen Standardeigenschaften aus:

  • Strength
  • Dexterity
  • Constitution
  • Intelligence
  • Wisdom
  • Charisma
  • HP
  • AC
  • Defense
  • Movement
  • Elevation
  • Description

Die Tabelle hat zwei Spalten: Links der Name der Eigenschaft, rechts daneben der zugehörige Wert. Werte können hier Zahlen, Text oder in komplexeren Szenarien auch Makro-Anweisungen sein.

Hast du einen Wert eingetragen oder verändert, wird dieser durch Bestätigen mit OK der Eigenschaft zugeordnet. Später, wenn du vielleicht Makros selbst schreiben willst, kannst du mit diesen auf solche Eigenschaftswerte zugreifen, beispielsweise, um sie als Modifikatoren für Würfelwürfe zu verwenden.

Da Eigenschaften so ein wichtiges Thema sind, findest du viele weitere Informationen dazu unter Einführung zu Eigenschaften.

Topologie (Vision Blocking Layer)

Der Reiter Topologie

Auch Spielmarken sind ein Sichthindernis und können Licht und Sicht beeinflussen. Die Definition für das Verhalten als Sichthindernis wird auf dem Reiter Topologie definiert.

  • Spielmarke ausblenden: Zeigt, wenn markiert, nur noch das Sichthindernis an, nicht aber das Bild.
  • Token Topologie generieren: Erzeugt ein Sichthindernis der Spielmarke aufgrund des Tokenbildes. Dieser Vorgang wird bei jedem Klick wiederholt.
  • Farbauswahl: Nutze die Pipette, um eine Farbe auszuwählen, aufgrund derer das Sichthindernis erzeugt wird. Voreinstellung ist die Auswahl der transparenten Bereiche des Bildes.
  • Farbempfindlichkeit: Bestimmt, wie genau sich die Auswahl an die gewählte Farbe hält.
    • Farbauswahl umkehren: Verwendet alle außer der gewählten Farbe

Topologieoptimierung

  • Ebene: Diese Einstellung beeinflusst den Mindestabstand zwischen zwei Punkten, die die Form der Fläche erzeugen, die dann als Sichthindernis interpretiert wird. Je weiter die Punkte auseinander liegen, desto weniger Punkte werden verwendet und damit werden auch die Berechnungen einfacher. Andererseits wird dadurch auch die Wirkung ungenauer. Ein Wert von Null bedeutet keine Optimierung jeder größere Wert verringert die Genauigkeit.
  • Methode: Wähle zwischen Douglas Peucker(default), Topologie erhaltend, VW Vereinfacher und Keine Optimierung.
  • Token Topologie löschen: Löscht das erstellte Sichthindernis komplett.
  • Topologie auf Karte kopieren: Kopiert die Sichthindernis-Fläche des Tokens auf die Kartenebene. Wenn "Quellen-Topologie bei Bewegen löschen" markiert ist, wird die Fläche verschoben statt kopiert.
  • Topologie von Karte kopieren: Umgekehrt zur vorigen Funktion wird hier das Sichthindernis der Karte auf die Spielmarke kopiert. Wenn "Quellen-Topologie bei Bewegen löschen" markiert ist, wird die Fläche verschoben statt kopiert.
    • Quellen-Topologie bei Bewegen löschen: Löscht wenn markiert, das Sichthindernis da, von wo es kopiert wird (Verschieben statt Kopieren).

Spielmarkensichtbarkeit

  • Sichtbar über Kriegsnebel: Erlaubt einem Token, sichtbar zu werden, auch wenn nur ein Teil des Tokens nicht durch einen Kriegsnebel verdeckt wird. Welcher Anteil der Spielmarke frei liegen muss, damit sie sichtbar wird, bestimmt die Sichtbarkeitstoleranz weiter unten. Diese Funktion ist vor allem bei isometrischen Karten hilfreich, damit eine Spielmarke nicht ab der Mitte abgeschnitten wird, wenn sie z.B. vor einer Mauer, also einem Sichthindernis steht. Auch bei Türen, Säulen und ähnlichen Kartenobjekten, die die Sicht versperren und damit den Kriegsnebel nicht aufheben.
    Notiz: Wenn die Sicht auf Aus steht, führt diese Einstellung dazu, dass ein Token auch über Kriegsnebel angezeigt wird, unabhängig von anderen Einstellungen wie Sichthindernissen, Tokensicht oder der Sichtweite auf der Karte. Sie kann auch zu Schwierigkeiten bei Karten erzeugen, bei denen es viele Türen mit dieser Eigenschaft (Sichtbar über Kriegsnebel) gibt. Sie erscheinen dann trotz Kriegsnebel und verraten den Spielern eventuell viel über die Karte.
  • Sichtbarkeitstoleranz: Dieser Wert kann zwischen Eins und Neun liegen, da die Spielmarke als ein Rasterfeld von 3 x 3 Feldern betrachtet wird. Sind mindestens so viele Teile der Spielmarke sichtbar (d.h. nicht durch ein Sichthindernis oder Kriegsnebel verdeckt) wie hier gewählt, dann wird die ganze Spielmarke angezeigt.

Sichthindernisvorschau

Zeigt das Bild der Spielmarke mit der Sichthindernis-Fläche. Wird eine Sichthindernis-Fläche erzeugt, dann werden die Anzahl der Punkte für die Originalfläche (in Rot) und die (durch die gewählte Methode) optimierte Fläche (in Grün) angezeigt.

Zustände

Der Reiter Zustände
Diese Spielmarke hat eine Zustandsmarkierung - das rote Symbol über dem Bild

Zustände sind visuelle Markierungen, die einer Spielmarke als Hinweis auf deren Zustand zugeordnet werden. Typischerweise werden dabei kleine Symbolbilder über die Spielmarke gelegt. Sie weisen in der Regel auf Dinge hin, die im Spiel wichtig sind. Zum Beispiel könnte ein NSC einen Zustandsmarker tragen, der darauf hinweist, dass dieser tot ist. Dazu wird ihm dieser Zustand (meist über ein Makro) zugeordnet und das kleine Symbol erscheint.

Zustände sind vielfältig anpassbar und werden in den Kampagneneigenschaften definiert.

Die Standardzustände beim Start von MapTool sind:

  • Tot (Dead)
  • Handlungsunfähig (Disabled)
  • Versteckt (Hidden)
  • Niedergestreckt (Prone)
  • Kampfunfähig (Incapacitated)
  • Weitere (Other)
  • Weitere2 (Other 2)
  • Weitere3 (Other 3)
  • Weitere4 (Other 4)

Weitere Zustände können frei belegt werden, ohne eventuell Makros damit zu stören. Im Regelfall werden Makrobibliotheken aber ihre eigenen Zustände (in einer Kampagnendatei) mitbringen.

Anzeigebalken

Diese Spielmarke hat einen Zustandsbalken. Er zeigt einen aktuellen Wert, z. B. die Trefferpunkte des Charakters

In diesem Bereich werden die Werte von Statusbalken aufgeführt, die über, unter oder neben der Spielmarke angezeigt werden (können), um die Gesundheit, die Munitionsbestände oder andere Dinge, die verloren oder ausgegeben werden können, immer im Blick zu haben.


Makros

Seit MapTool version 1.3.b54, ist der Makro-Reiter im Bearbeiten-Dialog der Spielmarke nicht mehr aktiv bzw. inzwischen sogar entfernt. Er wurde ersetzt durch die Tafel (pane) Ausgewählt. Werden ein oder mehrere Spielmarken ausgewählt, dann zeigt diese Tafel die zugeordneten Makros an. Diese Makros wurden ursprünglich in einem Reiter hier angezeigt. In älteren Versionen ist er noch vorhanden oder sogar aktiv.

Rede

Der Reiter Rede

Dieser Reiter enthält die Liste der Redetexte eines Tokens. Mit diesen kann der Besitzer der Spielmarke seine Figur im Chat schnell Sätze sagen lassen; das können Aphorismen, Kriegsschreie, Redewendungen oder sonst etwas sein was die Figur regelmäßig von sich geben soll. Jede Zeile hat zwei Felder:

  • ID: Dies ist das Kürzel, dass im chat aufgerufen wird, um den Redetext auszugeben (s.u.). Es können beliebige Kombinationen von Ziffern und Zeichen sein.
  • Redetext: Der im Chat auszugebende Text.

Genutzt wird der Redetext so:

  1. Wähle die Spielmarke, die etwas sagen soll
  2. Schreibe in den Chat /tsay (ID), wobei (ID) dem Eintrag in der ersten Zeile in der Liste entspricht. Willst du deinen Barbaren also seinen Kriegsschrei von sich geben lassen, (dem du schlauerweise die ID "bcry" gegeben hast), dann schreibst du einfach /tsay bcry in den Chat.

Besitzer

Der Reiter Besitzer

Der Besitz einer Spielmarke bestimmt, wer unter den auf dem Server angemeldeten Spielern diese auswählen, bewegen und ihre Eigenschaften ansehen und ändern kann.

Bist du der Besitzer einer Spielmarke, kannst du sie auswählen, auf der Karte bewegen, doppelklicken und ihre Eigenschaften ansehen und verändern. Bist du nicht Besitzer einer Spielmarke, dann kannst du sie lediglich auf der Karte sehen, alles andere bleibt dir verwehrt.

Um einen Besitzer zuzuordnen musst du (in der Rolle der SL) lediglich den Haken neben dem jeweiligen Namen setzen. Wenn keine Spieler verbunden sind, wirst du hier nur deinen eigenen Namen sehen. Willst du alle die Spielmarke nutzen lassen, dann setze den Haken bei Alle Spieler.

(Beachte, dass bei Start des Servers die Option Striktes Spielmarkeneigentum gesetzt sein muss, damit die Besitzrechte so funktionieren wie hier beschrieben. Sieh dir dazu auch die Beschreibung zum Verhalten des Servers an.)

Konfiguration

Der Reiter Konfiguration

Dieser Reiter beschäftigt sich mit einer Reihe von Einstellungen der Spielmarke, die das Aussehen, Verhalten und die Interaktion betreffen.

Form

Eine Spielmarke kann in MapTool verschiedene Formen haben:

  • Draufsicht: Diese Einstellung eignet sich für Spielmarken, die die Figur senkrecht von oben, aus der Vogelperspektive darstellen. Im Kontextmenü der Spielmarke wird das Blickrichtung festlegen nun so interpretiert, dass das Bild der Spielmarke in die entsprechende Richtung rotiert wird. So 'sieht' die Spielfigur dem Feind ins Auge!
  • Kreis: Die einfachsten Spielmarken sind einfach kreisrunde Porträts der jeweiligen Kreatur - wie ein Poker-Chip. Da sie einfache Marker und nicht realistisch sind, wir bei ihnen die Blickrichtung über das Kontextmenü (Blickrichtung festlegen) durch einen gelben Pfeil dargestellt.
  • Quadrat: Diese Spielmarken reagieren genau wie kreisförmige außer, dass sie... kaum zu glauben... quadratisch sind.
  • Gestalt: Spielmarken mit der Form "Gestalt" gibt es seit Version 1.4. Wie Spielmarken vom Typ "Draufsicht" sind sie üblicherweise Charaktere oder Kreaturen, allerdings aus einer seitlichen Ansicht aus 45 Grad von oben (isometrische Ansicht). Sie sind üblicherweise höher als sie breit sind und ragen über die Zelle hinaus, in der sie stehen.

Größe

Spielmarken können mit dieser Einstellung eine Reihe verschiedener Größen annehmen, wodurch das Bild verschieden skaliert wird. Die verfügbaren Größen sind abhängig von der verwendeten Rastergröße, die bei der Erstellung der Karte festgelegt wurde. Wählst du ein hexagonales oder kariertes Raster, dann steht Natürliche Größe zur Verfügung, mit der du frei skalieren kannst oder feste Größen zwischen Kleinst (Fine) bis Kolossal (Colossal) zur Vergügung (als D&D-Spieler kommen dir die wahrscheinlich bekannt vor).

Wenn du Kein Raster für deine Karte wählst, stehen dir zur Größenangabe Werte zwischen -11 und +20 zur Verfügung.

Eigenschaften

Dieses Feld ermöglicht die Wahl eines Spielmarkentyps, welcher vorher in den Kampagneneigenschaften festgelegt wurde. Der Entwickler der Kampagne kann dort für verschiedene Spielmarken verschiedene Eigenschaftensets erstellen (z. B. für Charaktere, NSCs und Kreaturen). Hier kann dieser Spielmarkentyp dann der Spielmarke zugeordnet werden.

Hat Sicht

Dieses Feld dient der Auswahl der Sicht die der Spielmarke zugeordnet werden soll. Die Sicht-Einstellung ermöglicht der SL die Simulation von Dunkelheit, Licht, verborgenen Gegenständen oder versteckten Gegnern.

Bildtabelle

Seit Maptool 1.4 kann einer Spielmarke eine Tabelle mit Bildern zugeordnet werden. Mit dieser Tabelle kann festgelegt werden, dass eine Spielmarke je nach Blickrichtung ein anderes Bild anzeigt. Diese Funktion ist vor allem bei isometrischen Karten schön, da dort die Spielmarke durch eine andere Blickrichtung komplett verschieden aussieht und so einen 3D-artigen Effekt erzeugt.

Am Raster ausrichten

Dieser Haken bestimmt, ob die Spielmarke immer auf einem Feld oder auch dazwischen stehen kann. Für die meisten Spiele ist das Ausrichten am Raster notwendig. Ohne den Haken ist dafür ein freieres Bewegen der Spielmarke möglich.

Für Spieler sichtbar

Dieser Haken bestimmt, ob die Spielmarke für die mit dem Server verbundenen Spielenden sichtbar ist oder nicht. Ohne den Haken ist es den Spielenden weder möglich, die Spielmarke zu sehen, noch in irgendeiner Weise mit ihr zu interagieren.

Nur für Besitzer sichtbar

Ist dieser Haken gesetzt, dann kann ausschließlich der Besitzer die Spielmarke sehen. (Die SL kann immer jede Spielmarke sehen.)

Geländemodifikator

Eine Dropdownliste mit einer Auswahl der Geländemodifikatoren und ein numerisches Feld für den Wert des Geländemodifikators. Beachte, dass Spielmarken oder Objekte nicht die Größe Natürliche Größe haben dürfen damit diese Einstellung auf den Zellen die es füllt korrekt funktioniert.

  • Keine - Keine Modifikation der Bewegung in dieses Feld.
  • Multiplikation - Die Kosten der Bewegung auf dieses Feld werden mit dem angegebenen Wert multipliziert. Werte kleiner Eins beschleunigen die Bewegung (z.B. Aufzüge, Rolltreppen oder eine Autobahn).
  • Addieren - Addiert den Angegebenen Wert zu den Kosten für die Bewegung in dieses Feld.
  • Blockieren - Blockiert die Bewegung komplett. Siehe Gelände ignorieren weiter unten.

Deckkraft

Bestimmt die Opazität bzw. Transparenz der Spielmarke von durchsichtig (0%) über durchscheinend bis zu opak (100%). Der Standardwert ist deckend, also 100%.

Gelände ignorieren

Hier können für Spielmarken null oder mehr Geländemodifikatorengewählt werden, die ignoriert werden (Mehrfachauswahl mit STRG + Klick ).

Layout, Porträt, and Handzettel

Im unteren Bereich finden sich drei Bildfelder für verschiedene Darstellungen der Spielmarke:

  • Layout: zeigt die Darstellung der Spielmarke auf der Karte
  • Porträt: zeigt die Spielmarke, wie sie in der unteren, linken Ecke dargestellt wird, wenn man mit der Maus über die Spielmarke fährt. Nur wenn ein Porträt zugeordnet wird, sonst wird das Layoutbild verwendet.
  • Handout: hier kann ein Bild für den Handzettel gewählt werden, der erscheint wenn man im Kontextmenü Informationsmaterial anzeigen auswählt. Die Menüoption ist nur vorhanden, wenn hier auch etwas hinterlegt ist.

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